Воспользуйтесь формой поиска по сайту, чтобы найти реферат, курсовую или дипломную работу по вашей теме.
ИграМетодика преподавания
В Работе делается попытка создать непротиворечивую систему: аксиоматику, причинно-следственную логику Игры как процесса, единую систему понятий (язык).
Полное построение логически взаимосвязанной теории позволит применять индуктивно-дедуктивный аппарат логики как к отдельным событиям Игры, так и к Игре в целом, даст возможность предсказать возможные последствия отдельных событий, и наоборот - строить систему событий, исходя из требований заданного результата.
Рассматривая Игру как сущность (не процесс, задачу, иллюзию, и так далее, а именно СУЩНОСТЬ - нечто автономно существующее, реагирующее и воздействующее), предлагаю определение:
ИГРА есть СИСТЕМА:
1. моделей действующих лиц
2. моделей объектов, процессов и явлений, лишенных самосознания
3. моделей их взаимодействий.
При этом будем считать, что МОДЕЛЬ - это приближенное ОПИСАНИЕ или ОБОЗНАЧЕНИЕ (в общем случае) сущностей реального мира, или «сконструированных» (заимствованных из литературы) миров, выраженное определенной символикой, с необходимой степенью абстракции.
«Модель» с латинского «modulus» - «мера» - именно МЕРА некоторых качеств прототипа, которые отображает модель. В модели очевидно или неявно заложена ЦЕЛЬ, определяющая, какие из качеств прототипа отображает модель, абстрагируясь от других - неважных.
Рассмотренное - аспект УПРОЩЕНИЯ при моделировании. Другим назначением моделирования можно считать обеспечение безопасности изучаемых (изображаемых) процессов.
Далее: думаю, нет необходимости раскрывать понятия «ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ» и «СУЩОНСТЕЙ, ЛИШЕННЫХ САМООСОЗАНИЯ».
Отдельно рассмотрим ДЕЙСТВУЮЩИХ ЛИЦ: это - основная СУЩНОСТЬ, связывающая Игру с объективной реальностью. Имеет две взаимопереходящих ипостаси:
Играющий и Персонаж.
ПЕРСОНАЖ «живет» в созданной Модели Мира Игры, создается по законам Модели Мира в соответствии с задачами Игры, наделен определенными свойствами, возможностями, целями, ограничениями.
ИГРАЮЩИЙ (Предпочитаю использовать этот термин (а не «Игрок»), чтобы подчеркнуть, что акцент делается на Игру, а не на ВЫИГРЫШ. В остальном термин очевиден.) Играющий «оживляет» собой схему Персонажа, созданную Мастерами, наделяя его способностью к действию; для него (играющего) эта схема становится «ключом» к миру, в котором живет Персонаж, позволяя восприни-
мать его, как ограниченную реальность. (Игра, вообще говоря, есть Измененное Состояние ВОСПРИЯТИЯ, а все остальное - внешнее и несущественное.) Динамику Игры как системы можно рассматривать с разных точек зрения («точек отсчета»). Хорошие результаты получаются при рассмотрении динамики, наблюдая «извне» за отдельно взятым Действующим Лицом (ДЛi).
Итак, ДЛi «находится» в некоторых ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ (в общем - определяющих его «место» в Мире, в частности - проявления составляющих Модели Мира, отображающих различные аспекты объективной реальности), и «попадает» в СИТУАЦИИ, формируемые другими Действующими Лицами (++ ДЛj) и Моделями Природных Процессов и Явлений (П) - иначе говоря, «сущностей, лишенных самоосознания», но управляемых Мастерами, побуждающими к ДЕЙСТВИЮ. (++ - знак суммы)
ОБСТОЯТЕЛЬСТВА и СИТУАЦИЯ - «две большие разницы»:
Обстоятельства - факт, квазистатика;
Ситуация - процесс, динамика.
Конкретизируем определения:
(О) ОБСТОЯТЕЛЬСТВА = сумма сущностей, присущих Модели Мира, актуальные в данный момент для ДЛi, и связанных с ним так или иначе.
(С) СИТУАЦИЯ = сумма внешних воздействий на ДЛi (со стороны сущностей Модели Мира), динамично сложившаяся таким образом, что сформировала задачу, требующую разрешения.
Или так (вспомним дифуры) ситуация = задача,
обстоятельства = граничные условия.
А так выглядит взаимосвязь этих понятий:
----------------------------------------------------------------¬
¦ СХЕМА 1 ¦
¦ ------------> Ситуация ¦ ¦ Непоср. ¦ Непоср. ¦ Циклы развития модели отноше-¦
¦ ¦ V ¦ ний не нарисованы по техни-¦
¦++ДЛ П ческим ограничениям; они¦
¦ ¦ ^ ¦ крутятся в тройках по нап-¦
¦ ¦ Опоср. ¦ Опоср. ¦ равлению стрелок. ¦
¦ +-----------> Обстоят. ¦ ¦ ¦ ¦ взаимодействие, ¦
¦ L------ ------/ \------ ------- «Опоср. «= опосредованное¦
¦ V V взаимодействие ¦
¦ «Субъективное» «Объективное» ¦
L----------------------------------------------------------------
Ситуация, созданная (++ДЛ и П), формируя задачу для ДЛi, вынуждает ДЛi к действию, отражающемуся на ++ДЛ или П, что в свою очередь изменяет О или С для ДЛi, что формирует ЕДИНИЧЫЙ ЦИКЛ События, который можно считать КВАНТОМ ДИНАМИКИ Игры.
Определим:
СОБЫТИЕ есть Обусловленное, Осознанное и Значимое действие. (все указанное имеется в виду в приложении к Модели Мира)
ВЫВОД: Выделен и описан КВАНТ Игры, из чего могут быть выведены некоторые необходимые (хотя не обязательно достаточные) условия существования Игры (как самоподдерживающегося процесса).
В частности - очевидно требование стыковки событий - следствия предыдущего становятся причиной следующего
Очевидно также представление о лишних для игры сущностях - то есть не влияющих на действия, или действия, не значимые для Модели Мира - и, следовательно, должных быть «отсеченными» бритвой Оккама.
Гармонизация составляющих цикла - не очевидна, но требует более подробного рассмотрения, - это, опять же, в другой раз. А теперь посмотрим на динамику игры с точки зрения этого самого Действующего Лица. (Но мы будем видеть много больше, чем оно, так как мы будем интересоваться причинно-следственными взаимосвязями и можем анализировать также процессы внутри собственно ДЛi).
Из этого расмотрения получается «Матрица» сущностей, актуальная для Игры. (Названия достаточно условные, это скорее идентификаторы. Здесь более важны взаимосвязи.)
----------------------------------------------¬
¦ Модель «Ситуация» Модель ¦
¦ «Морали» (задача) Мира ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ «Выбор» «Действие» Модель ¦
¦ (решение) действующих ¦
¦ лиц ¦
¦ ¦
¦ «Опыт» «Реакция» «Обстоятельства» ¦
L----------------------------------------------
Определим сущности, которым еще не были даны определения.
МОДЕЛЬ МИРА (ММ): Здесь - включает в себя сущности, лишенные самоосознания (объекты, явления, процессы). Законы Мира, вид Мира, «виртуальная» информация.
ДЕЙСТВИЕ: Значимое для ММ ИЗМЕНЕНИЕ, произведенное или обозначенное ДЛi (как частный случай - «нулевое изменение», сознательно пассивная реакция), по законам, соответствующим ММ, вызванное С, СОЗНАТЕЛЬНО ВЫБРАННОЕ с учетом О (в общем случае решение задачи С).
РЕАКЦИЯ (Р): Процессы в ММ, или действия ++ДЛ, вызванные (или до пущенные) действиями ДЛi, изменяющие наличную ситуацию С или О для него (моделируют, по большому счету, изменения наличной реальности).
МОДЕЛЬ МОРАЛИ: Нефизические законы поведения, установленные ММ для конкретного Персонажа (модельные ограничения). В общем случае - константа. ШАБЛОН решения (и поиска) задач.
ВЫБОР: Анализ (понятие можно развернуть) С с учетом О, с учетом ограничений Модели Морали, оптимизация в меру личного Опыта, и принятия выполнимого Решения, претворяемого в жизнь Действием.
ОПЫТ: В лучшем случае - набор АЛГОРИТМОВ решения задач, (ПРИСУЩИЙ ИГРАЮЩЕМУ, равно применимый как в ММ, так и в реальности), система фактических КРИТЕРИЕВ, не входящих в модель «Морали»; «движущая сила» Выбора; модифицируется в процессе Игры за счет анализа обратной связи = «Реакции», Р, вне зависимости от желания Играющего. В худшем случае - неизменный набор «шаблонов» поведения, но, тем не менее, также присущий Играющему, и отражающий его реальные проблемы.
Матрица в динамике выглядит примерно так:
--------------------------¬
¦ ¦
V ¦
Мораль-------¬ С ¦ ¦ ¦ / ^ ¦ ¦
¦ ¦ / / ¦ ¦ ¦
¦ /----V---¬ ДЛi V Выбор \¦=======¦\ V ¦ ¦ / ¦ ¦
^ ¦ Решение >---> Действ. ----+-----/--> ++ ДЛ ¦
¦ L-------¦/ ¦ / ¦ ¦
¦ ^ --------+-- / ¦ ¦
¦ --------- ¦ ¦ ¦ ¦
¦ ¦ \/ ¦ V ¦
Опыт А происходит это следующим образом: ДЛi под воздействием С и О, созданных, как было указано выше, ММ и ++ДЛ, Анализирует задачу, на основании Опыта и Модели Морали, и Принимает Решение, опираясь на тот же Опыт и ограничения Модели Морали - что, собственно говоря, и есть «Выбор», после чего Действует, что оказывает влияние на ММ и ++ДЛ, что, в свою очередь, исходя опять же из диаграммы 1, изменяет С и О, но теперь мы учтем еще и Р - то есть обратную связь - Играющий оценивает произошедшее, опираясь на имевшийся ранее Опыт, ограниченный Моделью Морали, и, оценив, по идее должен внести некоторые коррективы в систему «Опыта»; вернее, это ПРОИСХОДИТ без его ведома.
ВЫВОД: В этой цепочке обратных связей «Реакция - Опыт - Выбор» заключен собственно смысл игры как сущности, влияющей на человека. Хотим мы того или нет, но изменения, происходящие в Выборе в связи с «приращением» Опыта - остаются достоянием Персонажа, а изменения Опыта под воздействием Реакции достаются Играющему, и выносятся из Игры в реальность. Таким образом, налицо «сухой остаток» Игры. В него может входить просто положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания Игры, новые методы разрешения конфликтов, или действия в экстремальных ситуациях, или, как максимум, изменение Этики Человека. Как в «плюс», так и в «минус». И если это не принимается во внимание - то изменения все равно происходит, но происходит непредсказуемо, что может оказаться худшим злом, чем если бы это было придумано специально.
«Трехмерная диаграмма» иллюстрирует процесс накопления «Опыта» в процессе перехода от цикла к циклу, хотя это будет верно только в случае, когда Играющий «учится на своих ошибках». Если он умеет учиться на ошибках других, то ему Игра не обязательна, а если он склонен ошибки повторять, тут уже методы Игры бессильны.
Таким образом, это достаточно хорошо иллюстрирует степень идеальности рассматриваемой теории: «Играющий» рассматривается как своего рода «материальная точка», без внимания к его личным особенностям. Но это не столько ограничивает применимость теории, сколько определяет сферу применения: в той же мере, в какой применимы законы термодинамики к реальным процессам.
Попробную сформулировать: сделана попытка описать динамику процесса Игры, следя за процессами, происходящими с ДЛ, причем рассматривается один отдельно взятый «квант» - цикл «Событие», в установившемся процессе Игры, без учета процессов перехода, стыковки циклов, различных дестабилизирующих факторов.
Тем не менее, при всех этих допущениях это описание позволяет сделать некоторые выводы, позволяет наглядно представить причинно-следственные связи игры, сформулировать некоторые критерии «жизнеспособности» игры, и так далее.
В качестве примеров выводов, опуская процесс доказательства, можно назвать требование «гармонизации» темпов событий, пересечения сфер интересов и влияний ДЛ, соответствия уровней абстрактности - это напрямую следует из «матрицы».
Можно упомянуть так же наиболее серьезные требования к Игре, исходящие из осознания того факта, что игра действует на человека: Игра должна строиться от ПРИРАЩЕИЯ ОПЫТА к Модели Мира, вплоть до предсказания ключевых Событий, и прописывания «Древа» развития сюжета с точки зрения этого влияния.
ВЫВОД: Написанное не претендует на полноту. Это - только информация о факте начала работы, предсказание возможных результатов, и приглашение заинтересованных к сотрудничеству.
Краткий обзор теории формирования и рефреминга этических систем, но, тем не менее, конкретно с ним связанный)
Ряд постулатов:
1. Понятие ПОСТУПКА: ПОСТУПОК есть ДЕЙСТВИЕ, ВЫЗВАННОЕ, ОСОЗНАННОЕ и ЗНАЧИМОЕ (то есть оцениваемое). А именно: если действию предшествовала ситуация Выбора, и оно повлекло за собой оцениваемые последствия - подразумевающие ответственность действующего - то это - ПОСТУПОК.
Именно так проявляется в действиях ЭТИКА человека, как сущность, способная оказывать влияние на реальность. А осознание ответственности - это способ изменить (развить) систему этических критериев.
2. Событие Игры может с определенной долей приближения моделировать ПОСТУПОК (с разной степенью абстракции - от игр, где из реальности выносятся только последствия действий, до типов, где остается только вербализованное НАМЕРЕНИЕ). Кстати, термин НАМЕРЕНИЕ заимствован у Кастанеды, пусть это ересь, но термины там вводятся достаточно эффективные.
3. Игра есть измененное состояние восприятия. Смысл игры как средства коррекции этических систем сводится к погружению играющего в такое состояние, что изображаемые последствия действий, изображаемых им, становятся реальны и значимы для его восприятия, что формирует у него критерии Выбора (и, вообще говоря, практикум НАМЕРЕНИЯ).
4. Понятие ИДУЦИРОВАННОГО ПОСТУПКА: Оперируя взаимосвязью Ситуации, Обстоятельств и Модели Морали персонажа, можно «подтолкнуть» Играющего к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения, что, по доказанному, сохраняется и переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора - в соответствии с желанием или требованием мастера. (Конечно, встает вопрос о «правильности», но об этом - позже).
5. Представление о КВАЗИИГРЕ: Для изменения этической системы при должном подходе достаточно формирования НАМЕРЕНИЯ, что возможно еще в процессе подготовки команды к игре (после чего игру делать даже не обязательно).
6. Разница между Моралью и Этикой:
МОРАЛЬ - набор жестких, неизменных шаблонов, предопределяющих единственно возможное решение независимо от конкретики ситуации.
ЭТИКА - «живая» система критериев выбора, способная модифицироваться, вырабатываемая с опытом жизненных ситуаций, связанных с выбором и ответственностью.
Следование шаблонам МОРАЛИ снимает с действующего ответственность, тогда как система этических критериев подразумевает и формируется именно ответственностью, что конкретно показывает, что формирование ответственности в Игре является гарантией положительного эффекта, выносимого в реальность.
Мораль и этика с этой точки зрения становятся почти противодействующими системами. Интересная иллюстрация на эту тему получается из анализа диаграммы характеров в D&D.
^ Ось стереотипов поведения
¦
«Черный. Lawfull. «Паладин»
человек» \ ¦ / эти.
. \ осо ¦ / чес.
. 1 \ зна ¦ / кая.
. \ ние¦ / 2.
. / ¦ \ отв 2. Ось «эталонов»
. 1 /ори ¦ \ етств. критичности
. /ент ¦ \ енно.
. / ация ¦ \ сти.
«Узбаши». Chaotic. «Баграт»
¦
V
Играющий по своим личным качествам (в принципе тестируемым) попадает в некоторое положение в этой координатной сетке, после чего мастер, в зависимости от своих целей, может подобрать Персонаж, соответствующий ему по свойствам характера, или компенсирующий (вынуждающий к коррекции поведения). Цифрой 2 обозначена «зона» желательного направления смещения этической системы, цифрой 1 - зона, в которой играющий очевидно нуждается в психологической помощи.
Идеалом можно считать Neutral - нечто вроде «познавшего дзен». Реально - чем лучше, тем лучше.
К вопросу о Морали и Этике: рассмотрим 1 столбец «матрицы».
Модель Можно заметить, что по мере накопления критериев «Опыта» Морали шаблоны «Морали» могут оказаться лишними и будут отброшены. Поставив в соответствие «Опыту» - этику (в случае реальной жизни), можно сказать, что в идеале человек АМОРАЛЕН, но абсолютно ЭТИЧЕН - тип Neutral Good - накопленные Опыт критерии нейтрализуют любую возможность действовать во вред, но главный критерий своих действий - это он сам.
Игротехник в идеале - таков (так как негде больше найти критерий возможного изменения Играющего), причем само по себе изменение - действие достаточно аморальное, и нигде вовне не найти той меры ответственности, которую несет Игротехник за свою ошибку.
К вопросу о командах.
ТАЙКА:
Концепция команды как рабочей группы, => набор производится целенаправленно, с точки зрения максимально бесконфликтной обстановки, возможности оптимально совместными усилиями достигать некоторую цель, решить задачу - внешнюю. В команде проблем быть не должно, и достигается эта цель подбором состава команды, и распределением ролей по принципу Персонаж «=» Играющий (кавычки у знака равенства - читай «приближенно равно»).
МОЙ ВЫВОД:
При таком смещении акцентов команда успешно добивается выполнения командных задач, то есть на каждого Играющего остается только техника типа мистерий. Возможность роста «опыта» практически блокированы отсутствием противоречий, а значит, и задач выбора для личности. Хотя положительный эмоциональный заряд гарантирован.
• хорошо как способ релаксации, развлечения, плохо как воспитание, терапия.
ЖЕНЬКА И ЕЕ «ИЖИКИ».
В первую очередь следует отметить, что впервые была высказана вслух (хотя и неявно) идея перенесения древнейших философских методов - реально существовавших и доказавших свою дееспособность - как «загрузку» команд на игру.
Мысли, использованные для «Ижиков», очень напоминают усредненную сумму всех философских течений, сводившихся к «пути смерти» - в частности, хорошо узнается «Сокрытое в ветвях» - Путь самурая, и Кастанеда - «возьми смерть в советчики». Близко к дзену. При серьезном подходе это не может не дать терапевтического и педагогического эффекта. Следовательно, люди подбираются исходя из их восприимчивости к этим методам, а остальное - на совести руководителя команды.
Впрочем, и в этом случае команда, очевидно, обходится без внутренних противоречий. Хочу обратить внимание на возможность использования очевидных нестыковок характеров Играющих, которые можно акцентировать некомплементарным подбором Персонажей, как «творческого потенциала» для изменения характера - или, если говорить корректно, «подталкивания» Играющего к поиску нестандартных для него решений, или к осознанию ошибок в решениях, привычных для него.
Прелесть Игры заключается именно в том, что последствия можно сделать очевидными, и следующими настолько близко за действием, что могут включиться ассоциативные механизмы памяти, что в реальности практически не происходит.
Возникают некоторые вопросы-опасения, в связи с методом отбора в команду, связанным с гипнотическим трансом. Фактически, проводился тест на «потерю человеческой формы». (Напоминает «синдром пингвина»* как тест-испытание) Хотя это хорошо стыкуется с мыслью относительно Игротехника, как существа, не ограниченного чужими принципами, но четко контролируемого личной ответственностью.
Можно представить также вариант команды, подобранной специально таким образом, чтобы подтолкнуть Играющих к поиску способов сотрудничества, возможностей общения методом «модификации» Персонажа (при условии определенной гибкости системы ограничений), как бы комплементарной подгонки под окружающих (персонажей). Этот метод может быть использован Играющим в реальности, как ролевой тренинг, поможет выработать в себе способности «отвечать» своим поведением - «ролью» - на изменение внешних условий, не изменяя себя в целом («управляемая глупость»).
Смотри «Волны гасят ветер» - синдром фобии Космоса, наведенный люденами с целью отбора возможных кандидатов к «вертикальному прогрессу».
Кое-что об игре, как измененном состоянии восприятия.
Если в Матрице заменить понятие «Модель Мира» на объективную реальность, Действующих Лиц приравнять к Играющим, (вернее, Персонаж = Играющий), оставить им присущие именно им обстоятельства, мораль, опыт, предоставить «генерацию» ситуаций объективной реальности - в итоге получаем схематичное описание обычной жизни («объективной реальности»), как частного случая игр (причем довольно бестолкового случая).
Таким образом, можно сказать, что жизнь есть игра, или игра есть своего рода жизнь с точностью до обозначений. И реальны эти сущности в меру их ВОСПРЯТИЯ (реальны - то есть значимы, существенны). Грубо говоря, если верить во что-то придуманное, можно его ощутить, даже наделить способностью к самоопределению. Это очевидно. Интересно то, что Игра, похожая с этой точки зрения на форму массовой сознательно наведенной галлюцинации, может оживлять не случайные, а четко сконструированные сущности, «сделанные» с определенными целями. И реальность этих сущностей зависит от восприятия играющих: чтобы игра была эффективной, требуется синхронное и одинаковое изменение восприятия реальности. Одинаковое не НОВОЕ ВОСПРИЯТИЕ - все видят одну и ту же сущность одинаково, а ИЗМЕНЕНИЕ восприятия. «Крыша съезжает» в одну сторону, на одинаковое расстояние, так чтобы они видели один и тот же Мир. Иную реальность; по-разному, но один и тот же.
Естественно, что реальность возникает только тогда, когда ее увидят, желательно чтобы именно ее увидело большинство. И пусть она вторична по отношению к сознанию, субъективна, нереальна - ничего, что у коровы шесть ног, лишь бы молоко давала. Если эта реальность выполнит поставленные задачи - уже не обязательно выяснять степень ее материальности.
Отсюда можно попробовать объяснить интуитивно ясное понятие «Игра получилась» и «Игра не получилась» - по-моему, очевидно, что это не всегда связано с достижением целей мастеров или игроков, скорее, так дано в ощущениях. На мой взгляд, эти ощущения интуитивно показывают, удалось ли бОльшей части Играющих синхронно войти в «измененную реальность».
Это наводит на размышления о мастерах, изначально формирующих реальность, в которую предстоит попасть играющим, и игротехниках, «реализующих» ее практически. Впрочем, эти размышления сводятся к доводам о профессионализме, целях (критериях) и ответственности - на мой взгляд, очевидных.
Рассматривая Игру именно как форму в первую очередь ВОСПРИЯТИЯ реальности, можно сказать, что для создания Игры важны не столько правила, сколько предварительная работа на имидж персонажей, взаимодействие внутри команд, гармонизацию модели мира - МИР ДОЛЖЕН БЫТЬ ЖИВОЙ! (то есть способный к развитию, имеющий историю, замкнутый внутренними причинно-следственными связями - все сущности Мира взаимодействуют друг с другом, взаимосвязаны, взаимозависимы, имеют протяженность во времени). Созданный Мир подразумевает некоторую внутреннюю Этику, критерии правильности, мотивы действий. При создании Игры (и особенно - при описании и анализе) наиболее актуальны не сущности - типа магии, артефактов, существ, боевых правил, - а их взаимосвязи. Сущности можно заменить «переменными», а взаимосвязи представляют собой «функцию», которую можно анализировать. А для реализации Игры и анализа ее последствий значимы становятся «переходные процессы», определяющие формирование измененного восприятия, и возвращение из этого состояния. Можно попробовать описать действия, происходящие в Игре (события), с этой точки зрения - как это воспринимается Персонажем, и что от этого события «достается» Играющему.
Анализируя Игру как процесс, связанный с изменением восприятия, и таким образом действующий на Играющего, имеет смысл ввести классификацию по этому признаку:
ЦЕЛИ:
а) Мастера - в отношении Играющих
б) Играющего - в отношении Игры
в) (Игровые) цели Персонажа
СТЕПЕНЬ АБСТРАКЦИИ
а) По областям моделирования:
1) Вербальное (словесное) моделирование (D&D)
2) «Настольные игры»
3) Павильонки
4) «Полевые»
5) Объединение видов (NB! Актуально не место проведения, а отличие модели от оригинала, и то, какая часть цикла «Событие» обозначается средствами модели)
б) По близости Модели Мира и реальности
в) По близости Персонажа к Играющему (по глубине погружения)
г) По масштабу времени.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ И «ИНТЕНСИВНОСТЬ».
ГЛУБИНА И НАПРАВЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ - как заключительный вывод.
Конечно, эта классификация очевидно сырая, я предлагаю только направление. По этим признакам можно представить «полюсами» по степени воздействия с одной стороны - городскую «клановушку» «нон-стоп + полный контакт» в реальном масштабе времени, в реальном пространстве, с Персонажем, почти = Играющему, или приближенном к его реальным «фобиям» и «филиям»; и с другой стороны - настольного «Менеджера». И ответственность за эти игры, соответственно, разная.
Перспективно, на мой взгляд, для непрерывного возрастающего воздействия использовать игры «нон-стоп», состоящие из взаимопереходящих стадий: D&D или настольной (снятое время), павильонки в реальном времени или клановки, и полевой игры - как иллюстрации каких-то событий, определенных предыдущей «настольной» политикой. Стоит обратить внимание на ненавязчивость стыковок
В заключение - размышления как бы ни о чем:
Игра, как и всякое другое искусство, учит красоте жизни, и, как всякое другое искусство, может учить методом «от противного»:
то есть доведением до абсурда.
Важно не то, что «делают» персонажи, а то, что происходит в это время с Играющим.
И еще:
«Качество феномена психосоучастия может оценить только сам психотерапевт, в тот момент вне времени и пространства, когда он нормально осознает свое состояние, когда стоит средь мира, воздвигнутого из ткани снов другого человека, осознает неевклидову архитектуру заблуждений, а затем берет своего пациента за руку и осматривает с ним ландшафт. И если психосоучастник сможет потом провести пациента в обычный мир - его суждения здравы, его действия - обоснованы. «
(Р. Желязны, «Повелитель снов»)
От себя добавлю: в противном случае его действия - преступны. Как Вам такое положение в качестве «Клятвы Гиппократа» Игротехника?
Описание предмета: «Методика преподавания»Преподавание - это деятельность учителя по:
- передаче информации;
- организации учебно-познавательной деятельности учащихся;
- оказанию помощи при затруднении в процессе учения;
- стимулированию интереса, самостоятельности и творчества учащихся;
- оценке учебных достижений учащихся.
Целью преподавания является организация эффективного учения каждого ученика в процессе передачи информации,
контроля и оценки ее усвоения, а также взаимодействие с учениками и организация как совместной, так и
самостоятельной деятельности.
Результативность процесса обучения в немалой степени зависит от верного выбора методов преподавания и логики их
применения.
Отраслью педагогики, направленной на изучение методики преподавания, является дидактика. Дидактика как наука
занимается изучением и раскрытием теоретических основ организации процесса обучения (закономерностей,
принципов, методов обучения), а также поиском и разработкой новых принципов, стратегий, методик, технологий и
систем обучения. Методика преподавания как составная части дидактики состоит из двух разделов: общая методика
преподавания и частные методики (методики изучения отдельных учебных дисциплин).
Выделяют внешние и внутренние закономерности обучения.
К первым относят зависимость обучения от общественных процессов и условий (социально-экономической,
политической ситуации, уровня культуры, потребностей общества и государства в определенном типе и уровне
образования); ко вторым - связи между компонентами процесса обучения (между целями, содержанием образования,
методами, средствами и формами обучения; между учителем, учеником и смыслом учебного материала).
Принципы обучения воплощают требования его организации - наглядности, сознательности и активности учащихся в
обучении, систематичности и последовательности в овладении достижениями науки, культуры и опытом деятельности,
единства теории и практики.
Методы обучения - это методы преподавания-учения. В педагогике не раз предпринимались попытки создать
классификатор методов обучения. Существуют различные типологии этого процесса, проводящие систематизацию по
разным основаниям. Например, первая группа включает в себя методы передачи и усвоения знаний (их иногда
называют словесными). К ним относят беседу, рассказ, дискуссию, лекцию, работу с текстом. Вторая группа - это
практические методы обучения (упражнения, практические занятия, лабораторные эксперименты). К третьей группе
методов относят контроль и оценку результатов обучения (самостоятельные и контрольные работы, тестовые задания,
зачеты и экзамены, защита проектов).
Форма обучения - это специальная конструкция самого процесса. Форма обучения означает коллективную, групповую и
индивидуальную работу учащихся под руководством педагога. Форма организации обучения предполагает какой-либо
вид учебного занятия - урок, лекцию, факультатив, кружок, экскурсию, мастерскую. [Психология и педагогика. Реан
А. А., Бордовская Н. В., Розум С. И. - СПб.: Питер, 2002.]
Таким образом, методика преподавания - это дисциплина, которая занимается разработкой целей, содержания,
средств, форм и методов обучения различным предметам в учебных заведениях различных типов.
Литература - Джозеф Наполитан. Электоральная игра. – М.: Группа Компаний "Никколо М", 2002. – 400 с.
- Г.К. Овакимян. Спортивные деловые игры. Деловые шахматы, го, рэндзю и другие. – М.: Воениздат, 2007. – 64 с.
- Н.А. Каморджанова. Бухгалтерский учет: вопросы, тесты, игры. – М.: Финансы и статистика, 1999. – 160 с.
- Э.Р. Смольяков. Теория антагонизмов и дифференциальные игры. – М.: Едиториал УРСС, 2000. – 160 с.
- В.З. Санников. Русский язык в зеркале языковой игры. – М.: Языки славянской культуры, 2002. – 552 с.
- Николай Кузанский. Игра в шар. О видении Бога. – М.: Академический Проект, 2012. – 160 с.
- Эрик Берн. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. – М.: Эксмо, 2007. – 576 с.
- Эрик Берн. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. – М.: Эксмо, 2012. – 576 с.
- И.Чкаников. Игры и развлечения. – М.: Издательство Детской литературы, 1957. – 512 с.
- Тесты и психологические игры о любви и дружбе. – Минск: АСТ, Харвест, 2001. – 240 с.
- Игорь Калинаускас. Путь в себя. Игры обыденной жизни. – М.: Афина, 2012. – 352 с.
- Начинаю играть на рояле. Учебное пособие. Часть I. – М.: Композитор, 1998. – 28 с.
- Б.В. Куприянов, М.И. Рожков, И.И. Фришман. Организация и методика проведения игр с подростками. Взрослые игры для детей. – М.: Владос, 2001. – 216 с.
- М.Зейналов, А.Седракян. Школа игры на тромбоне. – М.: Музыка, 2001. – 128 с.
- А.Ривчун. Школа игры на саксофоне. – М.: Музыка, 2014. – 144 с.
- Пьер Морнель. Игры, в которые играют фирмы. – М.: Добрая книга, 2003. – 208 с.
- Эмануил Ласкер. Школа шахматной игры. – М.: Эксмо, 2014. – 552 с.
Образцы работ
Задайте свой вопрос по вашей проблеме
Внимание!
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ содержит тексты, предназначенные
только для ознакомления. Если Вы хотите каким-либо образом использовать
указанные материалы, Вам следует обратиться к автору работы. Администрация
сайта комментариев к работам, размещенным в банке рефератов, и разрешения
на использование текстов целиком или каких-либо их частей не дает.
Мы не являемся авторами данных текстов, не пользуемся ими в своей деятельности
и не продаем данные материалы за деньги. Мы принимаем претензии от авторов,
чьи работы были добавлены в наш банк рефератов посетителями сайта без указания
авторства текстов, и удаляем данные материалы по первому требованию.
|