Написать рефераты, курсовые и дипломы самостоятельно.  Антиплагиат.
Студенточка.ru: на главную страницу. Написать самостоятельно рефераты, курсовые, дипломы  в кратчайшие сроки
Рефераты, курсовые, дипломные работы студентов: научиться писать  самостоятельно.
Контакты Образцы работ Бесплатные материалы
Консультации Специальности Банк рефератов
Карта сайта Статьи Подбор литературы
Научим писать рефераты, курсовые и дипломы.


Воспользуйтесь формой поиска по сайту, чтобы найти реферат, курсовую или дипломную работу по вашей теме.

Поиск материалов

Игра

Методика преподавания

В Работе делается попытка создать непротиворечивую систему: аксиоматику, причинно-следственную логику Игры как процесса, единую систему понятий (язык).

Полное построение логически взаимосвязанной теории позволит применять индуктивно-дедуктивный аппарат логики как к отдельным событиям Игры, так и к Игре в целом, даст возможность предсказать возможные последствия отдельных событий, и наоборот - строить систему событий, исходя из требований заданного результата.

Рассматривая Игру как сущность (не процесс, задачу, иллюзию, и так далее, а именно СУЩНОСТЬ - нечто автономно существующее, реагирующее и воздействующее), предлагаю определение:

ИГРА есть СИСТЕМА:

1. моделей действующих лиц

2. моделей объектов, процессов и явлений, лишенных самосознания

3. моделей их взаимодействий.

При этом будем считать, что МОДЕЛЬ - это приближенное ОПИСАНИЕ или ОБОЗНАЧЕНИЕ (в общем случае) сущностей реального мира, или «сконструированных» (заимствованных из литературы) миров, выраженное определенной символикой, с необходимой степенью абстракции.

«Модель» с латинского «modulus» - «мера» - именно МЕРА некоторых качеств прототипа, которые отображает модель. В модели очевидно или неявно заложена ЦЕЛЬ, определяющая, какие из качеств прототипа отображает модель, абстрагируясь от других - неважных.

Рассмотренное - аспект УПРОЩЕНИЯ при моделировании. Другим назначением моделирования можно считать обеспечение безопасности изучаемых (изображаемых) процессов.

Далее: думаю, нет необходимости раскрывать понятия «ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ» и «СУЩОНСТЕЙ, ЛИШЕННЫХ САМООСОЗАНИЯ».

Отдельно рассмотрим ДЕЙСТВУЮЩИХ ЛИЦ: это - основная СУЩНОСТЬ, связывающая Игру с объективной реальностью. Имеет две взаимопереходящих ипостаси:

Играющий и Персонаж.

ПЕРСОНАЖ «живет» в созданной Модели Мира Игры, создается по законам Модели Мира в соответствии с задачами Игры, наделен определенными свойствами, возможностями, целями, ограничениями.

ИГРАЮЩИЙ (Предпочитаю использовать этот термин (а не «Игрок»), чтобы подчеркнуть, что акцент делается на Игру, а не на ВЫИГРЫШ. В остальном термин очевиден.) Играющий «оживляет» собой схему Персонажа, созданную Мастерами, наделяя его способностью к действию; для него (играющего) эта схема становится «ключом» к миру, в котором живет Персонаж, позволяя восприни-

мать его, как ограниченную реальность. (Игра, вообще говоря, есть Измененное Состояние ВОСПРИЯТИЯ, а все остальное - внешнее и несущественное.) Динамику Игры как системы можно рассматривать с разных точек зрения («точек отсчета»). Хорошие результаты получаются при рассмотрении динамики, наблюдая «извне» за отдельно взятым Действующим Лицом (ДЛi).

Итак, ДЛi «находится» в некоторых ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ (в общем - определяющих его «место» в Мире, в частности - проявления составляющих Модели Мира, отображающих различные аспекты объективной реальности), и «попадает» в СИТУАЦИИ, формируемые другими Действующими Лицами (++ ДЛj) и Моделями Природных Процессов и Явлений (П) - иначе говоря, «сущностей, лишенных самоосознания», но управляемых Мастерами, побуждающими к ДЕЙСТВИЮ. (++ - знак суммы)

ОБСТОЯТЕЛЬСТВА и СИТУАЦИЯ - «две большие разницы»:

Обстоятельства - факт, квазистатика;

Ситуация - процесс, динамика.

Конкретизируем определения:

(О) ОБСТОЯТЕЛЬСТВА = сумма сущностей, присущих Модели Мира, актуальные в данный момент для ДЛi, и связанных с ним так или иначе.

(С) СИТУАЦИЯ = сумма внешних воздействий на ДЛi (со стороны сущностей Модели Мира), динамично сложившаяся таким образом, что сформировала задачу, требующую разрешения.

Или так (вспомним дифуры) ситуация = задача,

обстоятельства = граничные условия.

А так выглядит взаимосвязь этих понятий:

----------------------------------------------------------------¬

¦ СХЕМА 1 ¦

¦ ------------> Ситуация ¦ ¦ Непоср. ¦ Непоср. ¦ Циклы развития модели отноше-¦

¦ ¦ V ¦ ний не нарисованы по техни-¦

¦++ДЛ П ческим ограничениям; они¦

¦ ¦ ^ ¦ крутятся в тройках по нап-¦

¦ ¦ Опоср. ¦ Опоср. ¦ равлению стрелок. ¦

¦ +-----------> Обстоят. ¦ ¦ ¦ ¦ взаимодействие, ¦

¦ L------ ------/ \------ ------- «Опоср. «= опосредованное¦

¦ V V взаимодействие ¦

¦ «Субъективное» «Объективное» ¦

L----------------------------------------------------------------

Ситуация, созданная (++ДЛ и П), формируя задачу для ДЛi, вынуждает ДЛi к действию, отражающемуся на ++ДЛ или П, что в свою очередь изменяет О или С для ДЛi, что формирует ЕДИНИЧЫЙ ЦИКЛ События, который можно считать КВАНТОМ ДИНАМИКИ Игры.

Определим:

СОБЫТИЕ есть Обусловленное, Осознанное и Значимое действие. (все указанное имеется в виду в приложении к Модели Мира)

ВЫВОД: Выделен и описан КВАНТ Игры, из чего могут быть выведены некоторые необходимые (хотя не обязательно достаточные) условия существования Игры (как самоподдерживающегося процесса).

В частности - очевидно требование стыковки событий - следствия предыдущего становятся причиной следующего

Очевидно также представление о лишних для игры сущностях - то есть не влияющих на действия, или действия, не значимые для Модели Мира - и, следовательно, должных быть «отсеченными» бритвой Оккама.

Гармонизация составляющих цикла - не очевидна, но требует более подробного рассмотрения, - это, опять же, в другой раз. А теперь посмотрим на динамику игры с точки зрения этого самого Действующего Лица. (Но мы будем видеть много больше, чем оно, так как мы будем интересоваться причинно-следственными взаимосвязями и можем анализировать также процессы внутри собственно ДЛi).

Из этого расмотрения получается «Матрица» сущностей, актуальная для Игры. (Названия достаточно условные, это скорее идентификаторы. Здесь более важны взаимосвязи.)

----------------------------------------------¬

¦ Модель «Ситуация» Модель ¦

¦ «Морали» (задача) Мира ¦

¦ ¦

¦ ¦

¦ «Выбор» «Действие» Модель ¦

¦ (решение) действующих ¦

¦ лиц ¦

¦ ¦

¦ «Опыт» «Реакция» «Обстоятельства» ¦

L----------------------------------------------

Определим сущности, которым еще не были даны определения.

МОДЕЛЬ МИРА (ММ): Здесь - включает в себя сущности, лишенные самоосознания (объекты, явления, процессы). Законы Мира, вид Мира, «виртуальная» информация.

ДЕЙСТВИЕ: Значимое для ММ ИЗМЕНЕНИЕ, произведенное или обозначенное ДЛi (как частный случай - «нулевое изменение», сознательно пассивная реакция), по законам, соответствующим ММ, вызванное С, СОЗНАТЕЛЬНО ВЫБРАННОЕ с учетом О (в общем случае решение задачи С).

РЕАКЦИЯ (Р): Процессы в ММ, или действия ++ДЛ, вызванные (или до пущенные) действиями ДЛi, изменяющие наличную ситуацию С или О для него (моделируют, по большому счету, изменения наличной реальности).

МОДЕЛЬ МОРАЛИ: Нефизические законы поведения, установленные ММ для конкретного Персонажа (модельные ограничения). В общем случае - константа. ШАБЛОН решения (и поиска) задач.

ВЫБОР: Анализ (понятие можно развернуть) С с учетом О, с учетом ограничений Модели Морали, оптимизация в меру личного Опыта, и принятия выполнимого Решения, претворяемого в жизнь Действием.

ОПЫТ: В лучшем случае - набор АЛГОРИТМОВ решения задач, (ПРИСУЩИЙ ИГРАЮЩЕМУ, равно применимый как в ММ, так и в реальности), система фактических КРИТЕРИЕВ, не входящих в модель «Морали»; «движущая сила» Выбора; модифицируется в процессе Игры за счет анализа обратной связи = «Реакции», Р, вне зависимости от желания Играющего. В худшем случае - неизменный набор «шаблонов» поведения, но, тем не менее, также присущий Играющему, и отражающий его реальные проблемы.

Матрица в динамике выглядит примерно так:

--------------------------¬

¦ ¦

V ¦

Мораль-------¬ С ¦ ¦ ¦ / ^ ¦ ¦

¦ ¦ / / ¦ ¦ ¦

¦ /----V---¬ ДЛi V Выбор \¦=======¦\ V ¦ ¦ / ¦ ¦

^ ¦ Решение >---> Действ. ----+-----/--> ++ ДЛ ¦

¦ L-------¦/ ¦ / ¦ ¦

¦ ^ --------+-- / ¦ ¦

¦ --------- ¦ ¦ ¦ ¦

¦ ¦ \/ ¦ V ¦

Опыт А происходит это следующим образом: ДЛi под воздействием С и О, созданных, как было указано выше, ММ и ++ДЛ, Анализирует задачу, на основании Опыта и Модели Морали, и Принимает Решение, опираясь на тот же Опыт и ограничения Модели Морали - что, собственно говоря, и есть «Выбор», после чего Действует, что оказывает влияние на ММ и ++ДЛ, что, в свою очередь, исходя опять же из диаграммы 1, изменяет С и О, но теперь мы учтем еще и Р - то есть обратную связь - Играющий оценивает произошедшее, опираясь на имевшийся ранее Опыт, ограниченный Моделью Морали, и, оценив, по идее должен внести некоторые коррективы в систему «Опыта»; вернее, это ПРОИСХОДИТ без его ведома.

ВЫВОД: В этой цепочке обратных связей «Реакция - Опыт - Выбор» заключен собственно смысл игры как сущности, влияющей на человека. Хотим мы того или нет, но изменения, происходящие в Выборе в связи с «приращением» Опыта - остаются достоянием Персонажа, а изменения Опыта под воздействием Реакции достаются Играющему, и выносятся из Игры в реальность. Таким образом, налицо «сухой остаток» Игры. В него может входить просто положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания Игры, новые методы разрешения конфликтов, или действия в экстремальных ситуациях, или, как максимум, изменение Этики Человека. Как в «плюс», так и в «минус». И если это не принимается во внимание - то изменения все равно происходит, но происходит непредсказуемо, что может оказаться худшим злом, чем если бы это было придумано специально.

«Трехмерная диаграмма» иллюстрирует процесс накопления «Опыта» в процессе перехода от цикла к циклу, хотя это будет верно только в случае, когда Играющий «учится на своих ошибках». Если он умеет учиться на ошибках других, то ему Игра не обязательна, а если он склонен ошибки повторять, тут уже методы Игры бессильны.

Таким образом, это достаточно хорошо иллюстрирует степень идеальности рассматриваемой теории: «Играющий» рассматривается как своего рода «материальная точка», без внимания к его личным особенностям. Но это не столько ограничивает применимость теории, сколько определяет сферу применения: в той же мере, в какой применимы законы термодинамики к реальным процессам.

Попробную сформулировать: сделана попытка описать динамику процесса Игры, следя за процессами, происходящими с ДЛ, причем рассматривается один отдельно взятый «квант» - цикл «Событие», в установившемся процессе Игры, без учета процессов перехода, стыковки циклов, различных дестабилизирующих факторов.

Тем не менее, при всех этих допущениях это описание позволяет сделать некоторые выводы, позволяет наглядно представить причинно-следственные связи игры, сформулировать некоторые критерии «жизнеспособности» игры, и так далее.

В качестве примеров выводов, опуская процесс доказательства, можно назвать требование «гармонизации» темпов событий, пересечения сфер интересов и влияний ДЛ, соответствия уровней абстрактности - это напрямую следует из «матрицы».

Можно упомянуть так же наиболее серьезные требования к Игре, исходящие из осознания того факта, что игра действует на человека: Игра должна строиться от ПРИРАЩЕИЯ ОПЫТА к Модели Мира, вплоть до предсказания ключевых Событий, и прописывания «Древа» развития сюжета с точки зрения этого влияния.

ВЫВОД: Написанное не претендует на полноту. Это - только информация о факте начала работы, предсказание возможных результатов, и приглашение заинтересованных к сотрудничеству.

Краткий обзор теории формирования и рефреминга этических систем, но, тем не менее, конкретно с ним связанный)

Ряд постулатов:

1. Понятие ПОСТУПКА: ПОСТУПОК есть ДЕЙСТВИЕ, ВЫЗВАННОЕ, ОСОЗНАННОЕ и ЗНАЧИМОЕ (то есть оцениваемое). А именно: если действию предшествовала ситуация Выбора, и оно повлекло за собой оцениваемые последствия - подразумевающие ответственность действующего - то это - ПОСТУПОК.

Именно так проявляется в действиях ЭТИКА человека, как сущность, способная оказывать влияние на реальность. А осознание ответственности - это способ изменить (развить) систему этических критериев.

2. Событие Игры может с определенной долей приближения моделировать ПОСТУПОК (с разной степенью абстракции - от игр, где из реальности выносятся только последствия действий, до типов, где остается только вербализованное НАМЕРЕНИЕ). Кстати, термин НАМЕРЕНИЕ заимствован у Кастанеды, пусть это ересь, но термины там вводятся достаточно эффективные.

3. Игра есть измененное состояние восприятия. Смысл игры как средства коррекции этических систем сводится к погружению играющего в такое состояние, что изображаемые последствия действий, изображаемых им, становятся реальны и значимы для его восприятия, что формирует у него критерии Выбора (и, вообще говоря, практикум НАМЕРЕНИЯ).

4. Понятие ИДУЦИРОВАННОГО ПОСТУПКА: Оперируя взаимосвязью Ситуации, Обстоятельств и Модели Морали персонажа, можно «подтолкнуть» Играющего к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения, что, по доказанному, сохраняется и переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора - в соответствии с желанием или требованием мастера. (Конечно, встает вопрос о «правильности», но об этом - позже).

5. Представление о КВАЗИИГРЕ: Для изменения этической системы при должном подходе достаточно формирования НАМЕРЕНИЯ, что возможно еще в процессе подготовки команды к игре (после чего игру делать даже не обязательно).

6. Разница между Моралью и Этикой:

МОРАЛЬ - набор жестких, неизменных шаблонов, предопределяющих единственно возможное решение независимо от конкретики ситуации.

ЭТИКА - «живая» система критериев выбора, способная модифицироваться, вырабатываемая с опытом жизненных ситуаций, связанных с выбором и ответственностью.

Следование шаблонам МОРАЛИ снимает с действующего ответственность, тогда как система этических критериев подразумевает и формируется именно ответственностью, что конкретно показывает, что формирование ответственности в Игре является гарантией положительного эффекта, выносимого в реальность.

Мораль и этика с этой точки зрения становятся почти противодействующими системами. Интересная иллюстрация на эту тему получается из анализа диаграммы характеров в D&D.

^ Ось стереотипов поведения

¦

«Черный. Lawfull. «Паладин»

человек» \ ¦ / эти.

. \ осо ¦ / чес.

. 1 \ зна ¦ / кая.

. \ ние¦ / 2.

. / ¦ \ отв 2. Ось «эталонов»

. 1 /ори ¦ \ етств. критичности

. /ент ¦ \ енно.

. / ация ¦ \ сти.

«Узбаши». Chaotic. «Баграт»

¦

V

Играющий по своим личным качествам (в принципе тестируемым) попадает в некоторое положение в этой координатной сетке, после чего мастер, в зависимости от своих целей, может подобрать Персонаж, соответствующий ему по свойствам характера, или компенсирующий (вынуждающий к коррекции поведения). Цифрой 2 обозначена «зона» желательного направления смещения этической системы, цифрой 1 - зона, в которой играющий очевидно нуждается в психологической помощи.

Идеалом можно считать Neutral - нечто вроде «познавшего дзен». Реально - чем лучше, тем лучше.

К вопросу о Морали и Этике: рассмотрим 1 столбец «матрицы».

Модель Можно заметить, что по мере накопления критериев «Опыта» Морали шаблоны «Морали» могут оказаться лишними и будут отброшены. Поставив в соответствие «Опыту» - этику (в случае реальной жизни), можно сказать, что в идеале человек АМОРАЛЕН, но абсолютно ЭТИЧЕН - тип Neutral Good - накопленные Опыт критерии нейтрализуют любую возможность действовать во вред, но главный критерий своих действий - это он сам.

Игротехник в идеале - таков (так как негде больше найти критерий возможного изменения Играющего), причем само по себе изменение - действие достаточно аморальное, и нигде вовне не найти той меры ответственности, которую несет Игротехник за свою ошибку.

К вопросу о командах.

ТАЙКА:

Концепция команды как рабочей группы, => набор производится целенаправленно, с точки зрения максимально бесконфликтной обстановки, возможности оптимально совместными усилиями достигать некоторую цель, решить задачу - внешнюю. В команде проблем быть не должно, и достигается эта цель подбором состава команды, и распределением ролей по принципу Персонаж «=» Играющий (кавычки у знака равенства - читай «приближенно равно»).

МОЙ ВЫВОД:

При таком смещении акцентов команда успешно добивается выполнения командных задач, то есть на каждого Играющего остается только техника типа мистерий. Возможность роста «опыта» практически блокированы отсутствием противоречий, а значит, и задач выбора для личности. Хотя положительный эмоциональный заряд гарантирован.

• хорошо как способ релаксации, развлечения, плохо как воспитание, терапия.

ЖЕНЬКА И ЕЕ «ИЖИКИ».

В первую очередь следует отметить, что впервые была высказана вслух (хотя и неявно) идея перенесения древнейших философских методов - реально существовавших и доказавших свою дееспособность - как «загрузку» команд на игру.

Мысли, использованные для «Ижиков», очень напоминают усредненную сумму всех философских течений, сводившихся к «пути смерти» - в частности, хорошо узнается «Сокрытое в ветвях» - Путь самурая, и Кастанеда - «возьми смерть в советчики». Близко к дзену. При серьезном подходе это не может не дать терапевтического и педагогического эффекта. Следовательно, люди подбираются исходя из их восприимчивости к этим методам, а остальное - на совести руководителя команды.

Впрочем, и в этом случае команда, очевидно, обходится без внутренних противоречий. Хочу обратить внимание на возможность использования очевидных нестыковок характеров Играющих, которые можно акцентировать некомплементарным подбором Персонажей, как «творческого потенциала» для изменения характера - или, если говорить корректно, «подталкивания» Играющего к поиску нестандартных для него решений, или к осознанию ошибок в решениях, привычных для него.

Прелесть Игры заключается именно в том, что последствия можно сделать очевидными, и следующими настолько близко за действием, что могут включиться ассоциативные механизмы памяти, что в реальности практически не происходит.

Возникают некоторые вопросы-опасения, в связи с методом отбора в команду, связанным с гипнотическим трансом. Фактически, проводился тест на «потерю человеческой формы». (Напоминает «синдром пингвина»* как тест-испытание) Хотя это хорошо стыкуется с мыслью относительно Игротехника, как существа, не ограниченного чужими принципами, но четко контролируемого личной ответственностью.

Можно представить также вариант команды, подобранной специально таким образом, чтобы подтолкнуть Играющих к поиску способов сотрудничества, возможностей общения методом «модификации» Персонажа (при условии определенной гибкости системы ограничений), как бы комплементарной подгонки под окружающих (персонажей). Этот метод может быть использован Играющим в реальности, как ролевой тренинг, поможет выработать в себе способности «отвечать» своим поведением - «ролью» - на изменение внешних условий, не изменяя себя в целом («управляемая глупость»).

Смотри «Волны гасят ветер» - синдром фобии Космоса, наведенный люденами с целью отбора возможных кандидатов к «вертикальному прогрессу».

Кое-что об игре, как измененном состоянии восприятия.

Если в Матрице заменить понятие «Модель Мира» на объективную реальность, Действующих Лиц приравнять к Играющим, (вернее, Персонаж = Играющий), оставить им присущие именно им обстоятельства, мораль, опыт, предоставить «генерацию» ситуаций объективной реальности - в итоге получаем схематичное описание обычной жизни («объективной реальности»), как частного случая игр (причем довольно бестолкового случая).

Таким образом, можно сказать, что жизнь есть игра, или игра есть своего рода жизнь с точностью до обозначений. И реальны эти сущности в меру их ВОСПРЯТИЯ (реальны - то есть значимы, существенны). Грубо говоря, если верить во что-то придуманное, можно его ощутить, даже наделить способностью к самоопределению. Это очевидно. Интересно то, что Игра, похожая с этой точки зрения на форму массовой сознательно наведенной галлюцинации, может оживлять не случайные, а четко сконструированные сущности, «сделанные» с определенными целями. И реальность этих сущностей зависит от восприятия играющих: чтобы игра была эффективной, требуется синхронное и одинаковое изменение восприятия реальности. Одинаковое не НОВОЕ ВОСПРИЯТИЕ - все видят одну и ту же сущность одинаково, а ИЗМЕНЕНИЕ восприятия. «Крыша съезжает» в одну сторону, на одинаковое расстояние, так чтобы они видели один и тот же Мир. Иную реальность; по-разному, но один и тот же.

Естественно, что реальность возникает только тогда, когда ее увидят, желательно чтобы именно ее увидело большинство. И пусть она вторична по отношению к сознанию, субъективна, нереальна - ничего, что у коровы шесть ног, лишь бы молоко давала. Если эта реальность выполнит поставленные задачи - уже не обязательно выяснять степень ее материальности.

Отсюда можно попробовать объяснить интуитивно ясное понятие «Игра получилась» и «Игра не получилась» - по-моему, очевидно, что это не всегда связано с достижением целей мастеров или игроков, скорее, так дано в ощущениях. На мой взгляд, эти ощущения интуитивно показывают, удалось ли бОльшей части Играющих синхронно войти в «измененную реальность».

Это наводит на размышления о мастерах, изначально формирующих реальность, в которую предстоит попасть играющим, и игротехниках, «реализующих» ее практически. Впрочем, эти размышления сводятся к доводам о профессионализме, целях (критериях) и ответственности - на мой взгляд, очевидных.

Рассматривая Игру именно как форму в первую очередь ВОСПРИЯТИЯ реальности, можно сказать, что для создания Игры важны не столько правила, сколько предварительная работа на имидж персонажей, взаимодействие внутри команд, гармонизацию модели мира - МИР ДОЛЖЕН БЫТЬ ЖИВОЙ! (то есть способный к развитию, имеющий историю, замкнутый внутренними причинно-следственными связями - все сущности Мира взаимодействуют друг с другом, взаимосвязаны, взаимозависимы, имеют протяженность во времени). Созданный Мир подразумевает некоторую внутреннюю Этику, критерии правильности, мотивы действий. При создании Игры (и особенно - при описании и анализе) наиболее актуальны не сущности - типа магии, артефактов, существ, боевых правил, - а их взаимосвязи. Сущности можно заменить «переменными», а взаимосвязи представляют собой «функцию», которую можно анализировать. А для реализации Игры и анализа ее последствий значимы становятся «переходные процессы», определяющие формирование измененного восприятия, и возвращение из этого состояния. Можно попробовать описать действия, происходящие в Игре (события), с этой точки зрения - как это воспринимается Персонажем, и что от этого события «достается» Играющему.

Анализируя Игру как процесс, связанный с изменением восприятия, и таким образом действующий на Играющего, имеет смысл ввести классификацию по этому признаку:

ЦЕЛИ:

а) Мастера - в отношении Играющих

б) Играющего - в отношении Игры

в) (Игровые) цели Персонажа

СТЕПЕНЬ АБСТРАКЦИИ

а) По областям моделирования:

1) Вербальное (словесное) моделирование (D&D)

2) «Настольные игры»

3) Павильонки

4) «Полевые»

5) Объединение видов (NB! Актуально не место проведения, а отличие модели от оригинала, и то, какая часть цикла «Событие» обозначается средствами модели)

б) По близости Модели Мира и реальности

в) По близости Персонажа к Играющему (по глубине погружения)

г) По масштабу времени.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ И «ИНТЕНСИВНОСТЬ».

ГЛУБИНА И НАПРАВЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ - как заключительный вывод.

Конечно, эта классификация очевидно сырая, я предлагаю только направление. По этим признакам можно представить «полюсами» по степени воздействия с одной стороны - городскую «клановушку» «нон-стоп + полный контакт» в реальном масштабе времени, в реальном пространстве, с Персонажем, почти = Играющему, или приближенном к его реальным «фобиям» и «филиям»; и с другой стороны - настольного «Менеджера». И ответственность за эти игры, соответственно, разная.

Перспективно, на мой взгляд, для непрерывного возрастающего воздействия использовать игры «нон-стоп», состоящие из взаимопереходящих стадий: D&D или настольной (снятое время), павильонки в реальном времени или клановки, и полевой игры - как иллюстрации каких-то событий, определенных предыдущей «настольной» политикой. Стоит обратить внимание на ненавязчивость стыковок

В заключение - размышления как бы ни о чем:

Игра, как и всякое другое искусство, учит красоте жизни, и, как всякое другое искусство, может учить методом «от противного»:

то есть доведением до абсурда.

Важно не то, что «делают» персонажи, а то, что происходит в это время с Играющим.

И еще:

«Качество феномена психосоучастия может оценить только сам психотерапевт, в тот момент вне времени и пространства, когда он нормально осознает свое состояние, когда стоит средь мира, воздвигнутого из ткани снов другого человека, осознает неевклидову архитектуру заблуждений, а затем берет своего пациента за руку и осматривает с ним ландшафт. И если психосоучастник сможет потом провести пациента в обычный мир - его суждения здравы, его действия - обоснованы. «

(Р. Желязны, «Повелитель снов»)

От себя добавлю: в противном случае его действия - преступны. Как Вам такое положение в качестве «Клятвы Гиппократа» Игротехника?


Описание предмета: «Методика преподавания»

Преподавание - это деятельность учителя по: - передаче информации; - организации учебно-познавательной деятельности учащихся; - оказанию помощи при затруднении в процессе учения; - стимулированию интереса, самостоятельности и творчества учащихся; - оценке учебных достижений учащихся.

Целью преподавания является организация эффективного учения каждого ученика в процессе передачи информации, контроля и оценки ее усвоения, а также взаимодействие с учениками и организация как совместной, так и самостоятельной деятельности.

Результативность процесса обучения в немалой степени зависит от верного выбора методов преподавания и логики их применения.

Отраслью педагогики, направленной на изучение методики преподавания, является дидактика. Дидактика как наука занимается изучением и раскрытием теоретических основ организации процесса обучения (закономерностей, принципов, методов обучения), а также поиском и разработкой новых принципов, стратегий, методик, технологий и систем обучения. Методика преподавания как составная части дидактики состоит из двух разделов: общая методика преподавания и частные методики (методики изучения отдельных учебных дисциплин).

Выделяют внешние и внутренние закономерности обучения.

К первым относят зависимость обучения от общественных процессов и условий (социально-экономической, политической ситуации, уровня культуры, потребностей общества и государства в определенном типе и уровне образования); ко вторым - связи между компонентами процесса обучения (между целями, содержанием образования, методами, средствами и формами обучения; между учителем, учеником и смыслом учебного материала).

Принципы обучения воплощают требования его организации - наглядности, сознательности и активности учащихся в обучении, систематичности и последовательности в овладении достижениями науки, культуры и опытом деятельности, единства теории и практики.

Методы обучения - это методы преподавания-учения. В педагогике не раз предпринимались попытки создать классификатор методов обучения. Существуют различные типологии этого процесса, проводящие систематизацию по разным основаниям. Например, первая группа включает в себя методы передачи и усвоения знаний (их иногда называют словесными). К ним относят беседу, рассказ, дискуссию, лекцию, работу с текстом. Вторая группа - это практические методы обучения (упражнения, практические занятия, лабораторные эксперименты). К третьей группе методов относят контроль и оценку результатов обучения (самостоятельные и контрольные работы, тестовые задания, зачеты и экзамены, защита проектов).

Форма обучения - это специальная конструкция самого процесса. Форма обучения означает коллективную, групповую и индивидуальную работу учащихся под руководством педагога. Форма организации обучения предполагает какой-либо вид учебного занятия - урок, лекцию, факультатив, кружок, экскурсию, мастерскую. [Психология и педагогика. Реан А. А., Бордовская Н. В., Розум С. И. - СПб.: Питер, 2002.] Таким образом, методика преподавания - это дисциплина, которая занимается разработкой целей, содержания, средств, форм и методов обучения различным предметам в учебных заведениях различных типов.

Литература

  1. Джозеф Наполитан. Электоральная игра. – М.: Группа Компаний "Никколо М", 2002. – 400 с.
  2. Г.К. Овакимян. Спортивные деловые игры. Деловые шахматы, го, рэндзю и другие. – М.: Воениздат, 2007. – 64 с.
  3. Н.А. Каморджанова. Бухгалтерский учет: вопросы, тесты, игры. – М.: Финансы и статистика, 1999. – 160 с.
  4. Э.Р. Смольяков. Теория антагонизмов и дифференциальные игры. – М.: Едиториал УРСС, 2000. – 160 с.
  5. В.З. Санников. Русский язык в зеркале языковой игры. – М.: Языки славянской культуры, 2002. – 552 с.
  6. Николай Кузанский. Игра в шар. О видении Бога. – М.: Академический Проект, 2012. – 160 с.
  7. Эрик Берн. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. – М.: Эксмо, 2007. – 576 с.
  8. Эрик Берн. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. – М.: Эксмо, 2012. – 576 с.
  9. И.Чкаников. Игры и развлечения. – М.: Издательство Детской литературы, 1957. – 512 с.
  10. Тесты и психологические игры о любви и дружбе. – Минск: АСТ, Харвест, 2001. – 240 с.
  11. Игорь Калинаускас. Путь в себя. Игры обыденной жизни. – М.: Афина, 2012. – 352 с.
  12. Начинаю играть на рояле. Учебное пособие. Часть I. – М.: Композитор, 1998. – 28 с.
  13. Б.В. Куприянов, М.И. Рожков, И.И. Фришман. Организация и методика проведения игр с подростками. Взрослые игры для детей. – М.: Владос, 2001. – 216 с.
  14. М.Зейналов, А.Седракян. Школа игры на тромбоне. – М.: Музыка, 2001. – 128 с.
  15. А.Ривчун. Школа игры на саксофоне. – М.: Музыка, 2014. – 144 с.
  16. Пьер Морнель. Игры, в которые играют фирмы. – М.: Добрая книга, 2003. – 208 с.
  17. Эмануил Ласкер. Школа шахматной игры. – М.: Эксмо, 2014. – 552 с.


Образцы работ

Тема и предметТип и объем работы
Значение игры для коррекции заикания
Педагогика
Курсовая работа
50 стр.
Театрализованные игры как средство развития у детей интереса к родному краю
Педагогика
Курсовая работа
55 стр.
Роль сюжетно-ролевой игры в развитии диалогической речи дошкольников
Педагогика
Курсовая работа
29 стр.
Игра как элемент культуры
Культурология
Реферат
20 стр.



Задайте свой вопрос по вашей проблеме

Гладышева Марина Михайловна

marina@studentochka.ru
+7 911 822-56-12
с 9 до 21 ч. по Москве.

Внимание!

Банк рефератов, курсовых и дипломных работ содержит тексты, предназначенные только для ознакомления. Если Вы хотите каким-либо образом использовать указанные материалы, Вам следует обратиться к автору работы. Администрация сайта комментариев к работам, размещенным в банке рефератов, и разрешения на использование текстов целиком или каких-либо их частей не дает.

Мы не являемся авторами данных текстов, не пользуемся ими в своей деятельности и не продаем данные материалы за деньги. Мы принимаем претензии от авторов, чьи работы были добавлены в наш банк рефератов посетителями сайта без указания авторства текстов, и удаляем данные материалы по первому требованию.

Контакты
marina@studentochka.ru
+7 911 822-56-12
с 9 до 21 ч. по Москве.
Поделиться
Мы в социальных сетях
Реклама



Отзывы
Ирина, 15.06
Большое спасибо Вам за присланные материалы, да и за всю работу в целом. Вы мне очень помогли и мне было приятно с Вами сотрудничать. С удовольствием буду рекомендовать своим друзьям и знакомым воспользоваться Вашими услугами.