Воспользуйтесь формой поиска по сайту, чтобы найти реферат, курсовую или дипломную работу по вашей теме.
Имитационные игрыИмитационное моделирование
В последнее время деловые а имигационные игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в основном в экономике и полигике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Имитационные игры используюгся для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также ддя речения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений. Разрабатываются имитационные игры и как способ коммуникации между специалистами разных областей, как особый язык будущего. При описании этого метода встречаются разные термины. Обычно, если игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой (bueineee game), реже - управленческой (management game ^ или опереционной. В сфере полигики, городского планирования, как правило, используется термин «имитационная игра» (simulation game). Наиболее распространенным и общим, пожалуй, на Западе является термин «имитационная игра», или «игровая имитация», хогя единого мнения по вопросам терминологии среди специалистов нет. Использование термина «имитационная игра» связано с выделением существенных характеристик этого метода. С одной стороны, имитация понимается очень широко кая замена непосредственного экспериментирования созданием и манипулированием с моделями, макетами, замещающими реальный объект изучения. В социальных науках широкое распространение получила машинная имитация, реализующая фопаальную модель той или иной исследуемой системы. С другой стороны, существуют собственно игровые методы, в которых участники принимают на себя определенные роли, вступают в непосредственное взаимодействие друг с другом, стремясь достигнуть своих ролевых целей. Предполагается, что «игровая имитапия» или «имитационная 4 игра» объединяет эти два подхода. Она основывается на конкретных ситдапиях, взятых из реальной жизни, и представляет собой динамическую модель упрощенной действительности. Таким образом, в основе деловой игры лежит имитационная модель, однако реализуется данная модель благодаря действиям участников игры. Они берут на себя роли административных работников или политических деятелей и разыгрывают заданную хозяйственную, управленческую или политическую ситуацию в зависимости от содержания игры. Традиционно также' подчеркивание того факта, что деловые или имитационные игры являются «серьезными» играми ддя взрослых, а не развлечением, не отдыхом и т. п. Следует специально отметить, что деловую или имитационную игру необходимо отличать от других активных методов обучения, с одной стороны, и от методов социально-психологического тренинга - с другой. Надо признать, что в этом вопросе существует большая путаница: термины употребляются небрежно и подчас такие разные методы как групповая дискуссия, ролевые игры (также сама по себе достаточно разнородная область) и деловые игры попадают в одну компанию и обозначаются общим понятием «деловая игра». Трудность заключается как в недостаточной теоретической рефлексии данных эмпирически сложившихся методов, так и в отсутствии тех теоретических критериев, на основе которых можно было бы проводить сравнение подобных практик и их классификацию. Существующие попытки классификации носят или сугубо эмпирический (перечисление разных методов как они исторически сложились в разных областях знания и практики) или квазитеоретический характер. Как уже отмечалось выше, отличительным признаком собственно деловой или имитационной игры является наличие имитационной модели (ни в так называемых организапионно-деятельностных, ни в ролевых играх имитационные модели не строятся). Является ли данный признак достаточно формальным или конституирующим моментом метода? определяет ли наличие имитационной модели сущность игрового метода? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, необходимо понять, что психологически «стоит» за понятием имитационной модели и какую роль она играет в организации деятельности человека в игре. Представляется, что с психологической точки зрения имитационная модель может быть рассмотрена как заданная в специфической материальной форме ориентировочная структура воспроизводимой деятельности. Действительно, создатель игры проделывает огромную работу по анализу норм, оргавизующих ту или иную профессиональную деятельность. И только выявив скрытые механизмы, пружины, определяющие «законы» функционирования i'^Ol 5 и развития той или иной деягельносги, предогавив гу или иную подлежащую изучениз) обласгъ или проблему как самосгоятельно функдиовирутовую сисгему, разработчик может сконструировать деловую игру; часто Д1Я того чтобы создать кыитациоаную модель, приюдитоя провести серьезнув исследовательскую работу. Организованная на основе таким образом выделенной имитационной модели игра и позволяет задать жесткую систему правил, учет которых приводит игрока к необходимости отражения игры как целого, т. е. к усвоению ориентировочной структуры воспроизводимой деятельности. Если представлять себе игру как такуто реальность и социальное пространство, в котором не испытывается «сопротивление» материала при реализации замыеда и в котором поэтому все возможно, то знакомство с деловили 11гр&. ми должно сильно поколебать такое убеждение. В отличие от распространенной точки зрения о том, что игра представляет собой царство неограниченной свободы, представленная выше структура, механизм деловой игры показывают, что она воспроизводит особую ситуацию не столько всевозможности, сколько столкновения о жестко детерминированной жизненной реальностью (пожалуй, эта ситуация даже «жестче», чем реальная жизнь, ведь в так называемой реальной жизви часто можно уйти от решения той или иной проблемы, реально или психологически, можно прибегнуть к обману, игру же обмануть нельзя, нельзя отсрочить решение той или иной задачи). Если сравнять такта образом очертенвую ситуацию деловой игры с той ситуацией, с которой человек сталкивается в ролевой игре, то можно увидеть кардинальные отличия, обусловленные отсутствием имитационной модели в последней, а значит, не предполагающей внешней материализованной (в виде системы игровых правил) экспликации ориентировочной структуры и организации деятельности. В ролевой игре человек сталкизается о неопределенной ситуацией, когда при отсутствии естественного стихийного «органазыа», в котором существует реальны деятельность, необходимо эту доягельность воспроизводить. Дня того, чтобы реиить подобную задачу, агравщйй-исполнителъ той или иной роли должен привнести в «пустую» ситуацию содержание реальной деятельности. Такое привнесение, конечно, возможно только на основе глубокого знания воспроизводимой деятельности, социальных ролей, разыгрываемой проблемы и умения осознать, отрефлексировать данную деятельность и ту ситуацию, в которой она осуэдествляется. По существу, участнику предлагается проделать работу по реконструкции cacioMs огиенгиров, на которые он опирается а ходе реальной деян-ельностя. Зти УСЛОЕКЯ повторяют ту задачу, которую разаот акгер, пыгаясь ниаолн^гь на сцйпе (т. е. без -сгествеппого оправдания) то или иное дейсгвие. К не случайно в ходо ролеинх игр часто всгречаюгся похожие на описанные К. С. Сгангслайскиы грудкосги и феномены: действие, которое кау. е»ся гакям легких и прости?^ п реальной жизни, невозможно выполнить на сцене. Причина понягна: чем действие «легче», т. е. более автоыагизироаанно аыполняетсл. тем меньше мы осознаем процесс его выполнения и те ориенгири. нэ которые опираемся при его реализации. Понятны и другие отмечаемые в литературе факты: ролевая игра не эффективна, просто «не идет», парерожд-зегоя в дискуссию, если участники не знакомы непосредственное воспроизводимой деятельностью. Так, при организацки переговорянх кгр студенгы не могут наладить естественные переговоры, а начина-; ? как бы излагать теоретический материал по проблеме, превращая «переговорн* в теоретическую дискуссию. Вышеизложенное позволяет объяснить еще один любопытный факт: будто бы случайное различие в областях применения деловых и ролевых игр. Его объясняют тем, что деловые игры предложены экономистами и военными, поэтому основная область приложения метода - экономика и политика, военное дело, а ролевые игры предложены социальными психологами, поэтому основная область их применения - это тренинг коммуникативных навыков. Хотелось бы подчеркнуть неслучайность эгого явления. Попробуйте организовать деловую игру, имитирующую собственно процессы общения! Это очень непросто прежде всего потому, что в психологии отсутствуют теоретические представления о процессах общения, достаточные для описания полной ориенгировочной основы данной деятельности, которые могли бы быть положены в основу имитационной модели, С другой стороны, именво та или иная экономическая, управленческая и ряд других деятельностей и конкретных развитых предметных обласгей знания легче поддаптся рефлексии и моделированию, и в действительности в конструкцию деловых игр закладываются те реальные ?лодельные представления (часто математические модели) об экономических и социальных процессах, которые существуют в современной 'науке. Вопросы для обсуждения и самостоятельной работы ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ПРИМЕНЕНИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР Рассматривая вопрос о целях конструирования и применения деловых игр, следует выделить три основных направления: 1) исследования в области экономики, управления и т.д.; 2) обуч&ние, подготовка и переподготовка руководящих кадров; 3) профотбор, аттестация кадров. Деловая игра как метод исследования в общественных' науках В целом имитационные, и деловые игры в частности, возникли как новый метод исследования в экономических, социальных и общественных науках. С помощью игры стало возможным воспроизведение социальной и экономической деятельности в лабораторных условиях. Данный метод позволяет специалистам синтезировать объект с заданными свойствами. Таким образом, само создание деловой игры, в основу которой кладутся гипотезы и представления автора о существенных элементах и механизмах исследуемой системы, выступает как способ проверки этих гипотез. С д^гой стороны, исследователь может активно вмешиваться в изучаемый процесс, вводить новые переменные в игру, повторно проводить исследование, сравнивать результаты проигрываний и т. п. Сравнение результатов проигрываний и соответствующих показателей в реальной системе (например, экономической) позволяет увидеть новые грани моделируемой системы, найти пути ее совершенствования. На основе анализа результатов проведения игры также федулируется заказ на разработку научных гипотез. Часто деловые игры рассматривают как аналог естественнонаучного эксперимента в экономических, социальных науках. Однако надо признать, что деловые игры в таком случае являются экспериментом очень странным. Что же это за эксперимент, если его центральных условием является специальное инструктирование участников о правилах поведения в игровой ситуации (иными словами, формируется особый режим деятельности участников) и принятие участниками этих правил. С другой стороны, в настоящее время становится понятным, что эксперимент в его традиционном, естественнонаучаом варианте невозможен в социальных науках, т. к. объектом а гуманитарных и социальных науках является в конечном счете наделенный сознанием субъект. Поэтому экспериментатор самим фактом своего исследования вносит возмущение в «объект» исследования, меяеду так называемым «объектом» исследования и экспериментатором возникают отношения принципиально иного толка, чем в естественных науках: это симметричные отношения общения, взаимодействия, взаимовлияния «»^ 13 субъектов и т. п. Деловая игра как метод исследования выходит за рамки естественнонаучной парадигмы исследования и объективно воплощает ту новую методологию, которая нарождается в гуманитарных и социальных науках. Другой вопрос, насколько удается авторам эту методологию осознать и использовать. Центральной темой деловых игр является общение в самых разных плоскостях, которое и позволяет получить такие действительно новые нетривиальные результаты в игре, которые не были предусмотрены заранее ее авторами^ Как указывает М. М. Крюков, «самые глубокие уровни содержания раскрываются в результате общения игроков и организатора игры. В таком общении решающее значение имеет их мировоззрение и житейский опыт. Правила же выполняют роль своеобразного языка. Проникнуть в суть «предлагаемых обстоятельств», выразить на этом языке свою точку зрения значит преодолеть правило» С 7. с. 201]. Деловая игра как метод обучения Разработка метода деловых игр в значительной степени связана с теми практическими задачам'и, которые встали в области обучения, в частности подготовки и переподготовки руководящих кадров. Перед специалистами встала задача поиска таких методов обучения, которые бы давала возможность обучить практической деятельности еще до того, как наступила реальная ситуация и началась реальная деятельность, на^чить такйпу опыту, который нельзя пэредать словами. Именно недостаточ14 носгь таких традиционных «вербальных» методов обучения, как лекции, семинарские занятия, вынуждала исследователей искать новые способы и пути передачи знания, информации, опыта. Имитационные или деловые игры, воспроизводящие реальные условия практической деятельности, стали одним из таких новых методов обучекля. Деловые игры направлены на обучение технике принятия решения, умениям на практике применять теоретические знания, полученные в других курсах, с другой стороны, учащиеся убеждаются в необходимости теоретической полготовки для практической деятельности, а также получают представления о той или иной реальности, проблемах, усваивают необходимые понятия и теории, обучаются выполнению ролей, приобретают навыки общения, взаимодействия с людьми и т. п. Игра, в отличие от традиционных методов обучения, дает прежде всего развивающий эффект, который зачастую превалирует над обучающим; происходит не только обучение, но оказывается воздействие в целом на личность участников, происходит изменение их установок. В результате участия в деловых играх отмечается общее повышения мотивации к изучению предмета, активация интереса к курсу, воображения, творческого поиска, экспериментирования и т. п. С другой стороны, сам процесс усвоения знаний в игре носит естественный и непроизвольный характер. На начальных стадиях развития метода были предприняты попытки использования бихевиористской концепции обучения для объяснения эффектов деловой игры, преимущественно использовались работы Е. Хилгарда, отражающие главным образом торндайковские законы обучения. Вскоре стала очевидной не только узость данной схемы, но и прямое противоречие отдельных ее положений игровому опыту. В конце 60-х гг. произошла переоритентация на работы Дд. Брунера. Сформулированные им законы обучения больше соответствовали практике проведения деловых игр, а также обосновывали то положение, что наилучшим способом приобрегения навыков является замещение опыта, даваемое играми, а не лекции или иные дидактические методы. Возможно, что принятие игровой роли, ролевых задач обеспечивает естественную мотивацию и непроизвольный характер усвоения. Действительно, необходимость играть хорошо, а следовательно, понять различные механизмы, организовать получение ив^ормации, переработать ее, настолько насущна в игре, что преврачвет участника игры в «требователя». Игра стихийно пороадает необходимость делать обобщения, теоретизировать, подготавливать необходимые материалы. 15 Среди других факторов, обеспечивающих повышение мотивации к обучению-создание неформальной обогановки обучения, необходимость быстрых действий, возможность удовлетворения разных потребностей учащихся, преодоления предубежденности к традиционным формам обучения и т. п. Условность игровой деятельности, отсутствие риска неудачи приводят к тому, что человек может себе позволить временно ослабить действие системы установок, открывая путь ранее недоступной ему информации (вследствие селективного действия установочных механизмов). Так происходит расширение опыта и затем возможно изменение реальных установок человека. Однако, наряду с высокой оценкой и растущей популярностью деловых игр, постоянно высказываются и критические замечания в адрес данного метода. Под сомнение ставится реалистичность игры, соответствие действий участников их поведению в реальной ситуации, возможность переноса знаний и навыков, полученных в игре, на реальную действительность и т. п. С другой стороны, делаются упреки прямо противоположного характера. В силу излишней реалистичности, по мнению некоторых авторов, исключается возможность критического отношения, нововведений, экспериментирования и т. п. Не избежал критики и усиленно развиваемый всеми без исключения специалистами в области игр тезис о естественной мотивации к обучению, возникающей в играх, их эмоциональной насыщенности. Высказывается опасение, что на самом деле обучающий эффект очень низок, игры выступают скорее как развлечение -«развлекают, не обучая». Анализируя изложенный материал, прежде всвги следует отметить очевидную фрагментарность высказываемых суждений об игре как методе обучения, их подчас эмпирический характер. Одна из причин связана с тем, что авторы имеют в виду разные игры, разный опыт их проведения. Следующий момент связан с отсутствием теоретического осмысления деловых игр, адекватного их рассмотрения как метода обучения. Игры зачастую применяются»вслепую», без четкого понимания направленности, целей той или иной конкретной игры, и тех механизмов, которые обеспечивают достижение этих целей. Существует и другой аспект данного вопроса. Повышение эффективности игровых методов обучения, как только что отмечалось, требует использования той или иной концепции обучения, психологических представлений, которые должны быть положены в основу при разработке и проведении имитационных игр. Но важным оказывается, какая концепция будет при этом использоваться, ведь деловые игры могут быть организованы самыми 16 разными способами. Так, ориентация на бихевиористскую концепцию обучения предполагает, что усвоение знаний к навыков. должно идти путем «проб и ошибок», i, l. М. Лебедевой была сделана попытка применять некоторые элементы теории планомерного формирования умственных действий для обучения деятельности ведения переговоров. Прогеденное экспериментальное исследование доказало, что «овладение структурой деятельности в конкретном виде практичоской деятельности... происходит значительно быстрее и эффективнее, если учащихся обучать ее выделять не методом «проб и ошибок», а на основе предварительно выделенной схемы ориентировочной основы действий» [ тот факт, что в деловых или имитационных играх воспроизводится некая экономическая или политическая ситуация и деятельность человека в ней в ее существенных компонентах. Игра (определенный класс деловых игр) воспроизводит взятые из действительности ситуации, что позволяет исследовать человека в условиях, максимально приближенных к жизненным. Как отмечают советские специалисты в области деловых игр, «... самое главное в играх... то, что они являются специфической деятельностью, условной практикой в изменевных по сравнению с реальной действительностью условиях... Конструирование такой искусственной игры - это прежде всего конструирование специфической человеческой деятельности, как правило, коллективной деятельности... «[5, с. ТД. Трудно переоценить значение этого факта - ведь исследования на уровне деятельности (а не действий или операций) трудно осуществимы именно из-за неадекватности традиционных лабораторных экспериментов этой задаче.. 19 Целостное воспроизведение гого или иного вида конкретной практической деятельности в ее существенных компонентах позволяет сделать последнюю предметом психологического анализа и изучения. 2. Деловые игры задействуют личность участников. Наличие личностной вовлеченности участников в разыгрываемые ситуации, выраженность и глубина переживаний в ходе имитаций являются ярким эмпирическим фактом. Практически в каждой работе, посвященной методу деловой или имитационной игры, отмечается присущая им эмоциональная насыщенность, эмоциональная напряденность, указывается на повышение мотивации обучения, возбуждение интереса к изучаемому предмету. 'Лмитационные игры оказываются значимыми для их участников олагодаря близости имитируемых ситуаций реальным и значимости самих моделируемых проблем. Так, деловая игра позволяет познакомиться со своей будущей профессиональной деятельностью, работой, исследовать имитируемую реальность, проверить себя, свои возможности в практической деятельности, продемонстрировать свои достижения в престижной области и др. Но не только возможностью реализовать значимые мотивы объясняется глубокая личностная вовлеченность участников в игру. Необходимо рассмотреть особую позицию игроков в отношении имитируемых процессов. Это деятельная позиция, когда участник должен реально подействовать в предлагаемых обстоятельствах, сделать выбор и реализовать его в своем поведении. Состояние имитируемяЧ системы, положение ее различных элементов выступает как непосредственное следствие, результат самостоятельных действий участников. Ряд других особенностей игры, таких как моделирование наиболее существенных связей и отношений системы, сокращение временных и пространственных интервалов, наличие достаточно строгой системы правил, объективация многих моментов принятия решений, позволяют сразу и довольно однозначно оценить объективные результаты своих действий в игре. Эти условия игровой деятельности и вызывают такие яркие, подчас неожиданные переживания у участников по поводу тех или иных игровых событий, описание которых можно найти в литературе. 3. Воспроизводимая деятельность осуществляется в условиях огносигельной неопределенности в отношении того решения, которое должно быть пряняго. В разных играх эта неопределенность задается по-разному. В случае «жесткой» имитации предполагается выбор из имею^яхея альт арна ГИБ решения. В «свободных» имитациях, более 20 полно приближенных к условиям реальной действительности к воспроизводящих ее более целостно, участники сами формулируют проблемы и не ограничены в своих решениях и действиях. В одних случаях участникам четко задается игровая цель и способ выигрыша в данной игре, в других-ситуации, возникающие в игре, предоставляют игрокам большую свободу; они могут сами поставить перед собой цель и использовать для ее достижения те средства, которые 'ли продоставляюг правила игры. Каков характер неопределенности игровых ситуаций, предстоит решать в каждом конкретном случае специально. Часто игры воспроизводят конфликтные ситуации и тогда выбор того или иного решения приобретает более драматичный характер. Содержание конфликтов может быть самое разное и различны псгхологические последствия от вовлечения участников в те или иные конфликтные условия. В связи с исследованием личности особое значение приобретают конфликты кожду интересами различных элементов системы, когда игроку предоставляется возможность выбора одной из линий поведения. В другом случае участники заранее ставятся в неравные условия, порождающие объективно ков^иктную сигуации, им не предоставляется возможность выбора. При использовании деловой игры в качестве модели для исследования целостной деятельности и особенно в связи с изучением ее личностной регуляции встает вопрос о соотношении игровой и реальной деятельности. При решении данной проблемы необходимо учитывать следующие существенные моменты. Близость имитируемых ситуаций с реальными, их значимость для участников вызывают невольную идентификацию с исполняемой ролг. п, как бы отождествление «игрового мира» и «реальной жизни». Поэтому психологи часто указывают на реальность переживаний в ходе игры: «... несмотря на условность игровой ситуацкп, чувства, которые испытывает в ней играющий, являются подлинными, реальными. Реальными являются и желания, замыслы, которые в ней разыгрываются, реальны и вопросы, которые решаются при условии, что они значимы для играющего» С 2, c. l9 - в текстовой описании содержания операций) Следующим элементом сценария является описание содержания противоречия (противоречий) или конфликта, что является реализацией принципа пройдемности в содержании и процессе Ж. Понятия «противоречие» и «конфликт» служат обобщенными терминами дяя обозначения рассогласования параметров деятельности, столкновения разноплановых явлений - организационных, технических, личностных, экономических, интересов и позиций игроков, противоречивости критериев принятия решений (конструкция или о S аппарат управления должны быть дешовими и надежными, устройство легким и прочным, продуктов получено больше с меньшой затратой сил и средств) и т. п. Нужно различать роальноо противоречие и игровой конфликт. Противоречие реализуется в описании имитационной модели, например. противоречия, возникающие из-за многообразия альтернатив выбора, из-за новых практических условий использования имоющихся знаний, из-за теоретической возможности решения задачи и практической неосуществимости этого. Такого рода противоречия подробно описаны в литературе по проблемному обучению. Игровой конфликт - это такое противоречие, которое обусловлено разностью позиций игроков по поводу одного и того же содержания, факта, проблемы, различием интересов участников как продстг-витолой определенных звеньев производства (экономист, технолог, производственник, представитель заказчика, работник салэпидомстанции, юрист и т. п.), личностных вкусов и предпочтений, индивидуальных стилей деятельности (авторитарный, демократический, конформный), индивидуальных особенностой личности (сангвиник, меланхолик и др.). Нужно подчеркнуть, что создание противоречий и конфликтных ситуаций служит дидактическим инструментом целенаправленного управления процессом всей ЛИ со стороны преподавателя. На это направлен принцип двуплановости, задающий различия целей игроков. В отличие от реального противоречия, закладываемого в имитационную модель, игровой конфликт должен быть отраден практически во всех элементах игровой модели. Так, разность интересов игроков обеспечивается правилами игры, функциями игроков, инструкциями, системой стимулирования. Нужно однако помнить, что игровой конфликт не должен превращаться в конфликтные отношения игроков. Любой конфликт должен получать содержательное разрешение путем принятия согласованных компетентных решений. В этой связи можно выделить два типа конфликта: содержательный, связанный с предметным содержанием деятельности, и поведенческий, отражающий социально-\личностные характеристики профессионального поведения специалиста. Первый воссоздает предметный, а второй - социальный контекст будущей профоссиональной деятельности учащегося техникума. 1-12 23 Слодутадий элемент сценария - способ гонорирования событий, опролс. ляпций стопень аяторитмизацип и импровизации участников игры. Различают три способа: детерминированный, спонтанный, смешанный. Данный парамптр определяет динамику и характер развития игрового процесса и зависит от свойств объекта имитации и целей игры. При полностью детерминированном способе, когда есть однозначный алгоритм действий, речь может идти не об игра, а о тренажере; при полностью спонтанном ДИ перестает быть сродством обучения, перестает быть деловой игрой. Деловой игре в наибольшей мере присутд смешанний способ генерирования событий, когда процесс игры следует какому-то обобщенному алгоритму, отражающему технологию производственного процесса, но учитивающому вероятностный характер событий. Такие события возникают как следствие саморазвития содержания игры (скажем, по сценарию предусматривается приезд экспертов со стороны, проверяющих, дискуссия по узловому вопросу дальнейшего производства работ и т. п., что в той или иной море изменяет «траекторию» игры), либо вводятся со стороны преподавателем, в»-^ущим игру. Действия или информация, которые неожиданно ддя участников вводятся в игру, мы назвали «катастрофами». Игроки не должны воспринимать их как нечто инородное объекту имитации, поэтому и сами «катастрофы» должны так или иначе отражать содержанке и логику реальной деятельности: поломка оборудования, отсутствие нужных ресурсов, сокращение сроков производства работ, болезнь сотрудников или рабочих, их отправка «на картошку» и т. п. Способы введения «катастроф» могут быть самыми разными - карточки с описанием какой-то ситуации, устные объявления, игровые предметы и т. п. Использование «катастроф» является, на наш взгляд, обязательным условием проведения любой игры. Их «устранение» играющими способствует творческому мышлению, формирует способности специалиста принимать нестандартные решения, брать ответственность на себя. Графическая модель ролевого взаимодействия участников оказывает большую помощь при конструировании и проведении деловой игры. В этой модели отражается кoличecтвeнн^JЙ состав участников -
пред24 ставитслей выбранных должностных функций, внутригрупловио и можгрупповые связи, представляется структура их взаимодействия на каждом этапе игры. Графическая модель взаимодействия дает наглядное представление о возможном пространственном расположении участников, которое имеет существенное значение для создания игровой обстановки и управления игрой. Способы размещения участников можно дать в описании игры. Графическая модель взаимодействия участников должна сопровождаться рекомендациями методического характера для преподавателей и для учащихся. Роли и ФУНКЦИИ ИГРОКОВ должны вдэкватно отражать «должностную картину» того фрагмента профессиональной деятельности, который моделируется в игре. Подавляющее большинство описаний Ж содержит данный параметр, однако единого подхода к его структуре, степени детализации и характеру инструкций не выработано. Можно различать роли социальные, обусловленные местом индивида в системе общественных отношений (профессиональные, социально-демографические и др.), и роли межличностные. определяемые местом индивида в системе межличностных отношений (лидер, ведомый, отверженный и др.), официальные и стихийные. Выбор ролевой структуры Ж определяется объектом имитации и целями обучения, в связи с чем роли ДИ заимствуются из реальной профессиональной действительности (директор, начальник цеха, мастер, представитель вышестоящего органа, профсоюзный работник и т. п.), а также иногда задаются специальные игровые роли (скептик^ «внутренний голос»), если это требуется для достижония целей создания игровой обстановки. С целью отражения определенной стороны должностной позиции могут вводиться роли, реально не существующие в штатном расписании производства. Выбор удачного сочетания ролей свидетельствует о высоком уровне разработчика игры, который с помощью ролевой структуры может своеобразно «препарировать» профессиональную действительность с тем, чтобы участники игры могли ее легче и адекватно усвоить. 25 В ДИ допускаются роли любого уровня, групповое исполнение ролей, привлечение некоторых участников игры к организации игрового процесса и его экспертизе. Структура описания ролей ДИ может включать следующие компоненты: перечень ролей и формируемых групп; функции, выполняемые игроками, их права и обязанности: инструкции по исполнению каждой должностной роли; портреты ролей характеризующие личностные качества игроков. Описание инструкций игрокам могут быть следующими: - словесное описание в свободной форме возможных действий, прав и обязанностей игроков: - перочонь действий и их результатов в табличной форме; - алгоритмическое представление поведения игроков, соответствующее технологии профессиональной деятельности, и его результатов & графической форме. Ярким примером реализации этого способа служит приводимая в приложении игра «Ключ». Каждый способ выбирается в зависимости от содержания и целой игры, конкретного ее этапа. Импровизационной игре присуща свободная форма, вводятся некоторые характеристики личностных качеств. Четкое определение функций игроков является сложным моментом в разработке игры: Нужно составлять обобщенные функции как основные виды деятельности специалистов, моделируемые в ДИ. Эти функции служат дополнениями к инструкциям игрокам. При конструировании ролевой структуры игры необходимо учитывать интересы игроков, которые отражают противоречивое содержание объекта имитации и процедуры ДИ. В некоторых случаях целесообразно ввести не профессиональные, а межличностные роли, исполнение которых способствует созданию проблемных, иногда конфликтных ситуаций: «лидер», «конформист», «консерватор» и др. Немаловажное значение при определении комплекта ролей и функций игроков имеют количественный состав участников и число игровых групп. Рекомендуется указывать оптимальное, максимальное и минимальное число участников всей игры и по группам. Замечено, что одновременное участие в ДИ более 50 человек резко снижает ее эффективность. Оптимальпым числом участников 26 является 30 человек, а в группе - 7 человек. Приведем пример комплекта игроков и их ролевых функций в деловой игре «Ключ», содержанием которой является разработка обучающимися радиоэлектронных схем с заданными параметрами и реализация выполненного задания на макетах, которыми снабжен лабораторный практт^ум (10). В данной игре выполняются роли: руководитель бригады инженеров-разработчиков, разработчик-оператор, разработчик-оформитель, представитель заказчика. Анализируя их функции, можно отметить, что преподаватель передал участникам игры часть своих функций по контролю и оценке работы, взяв на себя функцию главного конструктора. Практика проведения ДИ «Ключ» и других игр подобного рода показывает, что обучающиеся успешно справляются с этими Функциями и показывают результаты, значимо более внсокиб, чем при использовании традиционного метода проведения лабораторного практикума. Правила ИГРЫ. как и другие структурные элементы игровой модели, отражают психолого-педагогическио принципы ДИ. Источник правил находится в самом объекте имитации, формулированные на этой основе правила отражают характеристики реальных процессов и явлений, имеющих место в прототипах моделируемой действительности. При этом, в правилах игры должно найти отражение того, что как создаваемые в игре модели, так и сама игра являются упрощением действительности. Существует и другой источник правил - характеристики и закономерности развертывания учебной деятельности в игровой форме. Это второй план игры. Если правила игры его но учитывают, методически не обеспечивают, ДИ перерождается в занятие тренажерского типа, которое может быть достаточно эффективным для определенного рода целей, но не будет игрой. Степень жесткости правил зависит от целей игры и объекта имитации. Правила игры являются нормой поведения учащихся, включившихся в игру. Однако в некоторых случаях можно предоставить игрокам право изменять некоторые правила, включать новые или отменять старые, если это соответствует замыслу игры. Такая возможность является дополнительным стимулирующим фактором для обучающихся, которые начинают ощутцать себя не просто 27 актерами в чужой игро, а ее соавторами, участниками не только учебного, но и исследоватольского процесса. Правила - не есть нечто застившее и неизменное. Они могут меняться ВМРСТО с прогнозируемым изменением технологии производства социальными процессами в общество. Кх основная задача - адекватно отразить в игре как реальний, так и игровой, условный план деятельности: предметный и социальный контексты профессиональной деятельности. Тробования к правилам игры можно систематизировать в следувщом виде: - правила содержат ограничения, касаюдиося ряда аспектов игры: технология игры, связанная с ее содержанием; регламент игровой процедуры и ее отдельных элементов; роль и функции преподавателей, ведших игру; система оцонивания; способы взаимодействия игроков; возможность введения неожиданных ситуаций; - основных правил не должно быть слигаком много, иначе игра сводится к их запоминанию. Оптимальное количество таких правил - 5-10, они должны быть представлены всей аудитории о помощью плакатов или технических средств. Более конкретные, так сказать тактические правила игры могут специально не выделяться, а быть представленными в других структурных звеньях ДИ (комплект ролей и инструкции игрокам, система игровых оценок, графическое представление игры и т. п.) или формулироваться в виде перечня вопросов, требупцих принятия решений в процессе подготовки и проведения игры; - воспроизведение как реального, так и игрового контекстов правил в игре; - правила должны быть тесно связаны с другими параметрами игры, и прежде всего о системой стимулирования и инструкциями игрокам. Пример основных правил игры: должен строго соблюдаться регламент выступлений и дискуссий (10 мин); докладчики обязаны применять различные носители информации; использовать новые, активные формы представления информации; участники игры должны ставить вопросы докладчикам таким образом, чтобы вызвать активную дискуссию (1). 28 Система оцонивания в доловой игре является неотъемлемым элементом имитационно-игровой модели. Она должна обеспочивять, с одной стороны, контроль качества принимаемых решений с позиций норм и требований профессиональной деятельности, а с другой - способствовать' развертыванию игрового плана учебной деятельности. Система оценивания выполняет функции не только контроля, но и самоконтроля кразипрофеосиональной доятолыюоти, обеспечивает фop^лиpoвaниe игровой, познавательной и профоссиональной мотивации участников ДИ. Система оценивания может: - предполагать содержательную оценку и оценку в опродоленных шкалах качества вырабатываемых в игре решений; - обрспечивать определенный порядок взаимодействия и достижения индивидуальных и общего результатов, различие интересов участников, многоальтернативность решений, соровноватольный характер раооты игровых групп; - позволять оценивать деятельность и личностныо качества участников игры, успашность работы игровых групп. Кроме определения целей оценивания при разработке системы оценок нужно решить и такие вопросы, как и что оценивать, кто и как это будет делать, в каких единицах производить оценивание. Содержание оценок зависит от характеристики объекта имитации. Нужно исходить из того, что ДИ, при еэ должной методичоской проработке, не требует постоянного вмешательства преподавателя в процесс ее протекания. Поэтому система оцонивания должна строиться прежде всего как система самооценки учащихся, а затем - как система оценки со стороны преподавателя, водутцого игру. Подчеркнем, что оценка со стороны преподавателя, других участников игры и игровых групп является мощным мотивирующим фактором. На этом основании некоторые разработчики, считая, что игра может состояться как таковая только при наличии мощной системы стимуляции, разрабатывают подробные «платежные матрицы», где чуть ли не каждое движение или действие игрока штрафуется или, наоборот, поощряется. Разрабатываются громоздкие таблицы оценок, учета шагов, поощрений и штрафов, в которых 29 рано или поздно (скорое рано) перестают разбираться не только участники, но и ведущие ДИ, и где без ЭВМ ужо но обойтись. Игра такого рода неизбежно «выпадает» во второй, условный план и превращается в своего рода преферанс, в азартную игру, единственная цель участника и участников которой - внигрыш, занятио первого места, получение какого-то установленного приза. Игра перестает быть инструментом обучения и воспитания личности специалиста. Главным в процессе игры как специфической формы учебнопознавательной деятельности является интерес к развертыванию содержания игры, содержательный интерес. Для того, чтобы он возник, и предпринимается вся сложная игровая инструментовка реальной учебной деятельности по усвоению целостной профессиональной деятельности будущего специалиста. Главной системой оценивания в этих условиях становятся критерии компетентных предметных и социальных действий участников, которые формируются, исходя из профессиональной культуры по профилю подготовки споциалиста и культуры отношений, принятых в производственном коллективе, обществе в целом. Существуют принятые требования, нормы, допуски, правила, инструкции, стандарты, регламантирующие технологический процесс производства того или иного продукта (включая духовное производство). Действия в соответствии с ними и составляют суть компетентности специалиста, его профессиональную культуру, уровень квалификации. Мы не берем здесь устаревшие, отжившие правила и инструкции, хотя действия специалиста именно в соответствии с ними и делает его компетентным, «эналдим» специалистом. В игре, творческой по самой своей сути, все старое, экономически морально устаревшее сразу проявляется, на него игроки «натыкаются» о первых же шагов игры. Поэтому вряд ли разумно стремление некоторых разработчиков стимулировать участников игры так, чтобы каждый стремился действовать «как в жизни» - завышать сроки, занижать ^расценки (смотришь - и обманывать). Нужно действовать «как в игре», но таким образом, чтобы лучше, полнее, адекватнее, на понятийном уровне освоить профессиональную реальность. И будет творческим достижением участников, 30 если они найдут более совершенные правила, приемы, новые технологии. Творчество - не произвол, а «отмена» старого стандарта и предложение нового, более прогрессивного. Функции оценивания, с учетом сказанного, могут выполнять как сами игроки (причем оценивать то или иное решение неформально: «корректное рошонио^ «красивая мысль'1 «творческий подход»^ с позиций требований своей роли, так и исполнители специально созданных для этих целей ролей - экспорты, аналитики, представители заказчика. Разбор игры преподавателем включает оценку деятельности групп и игроков как по формализованным критериям, так и в свободной форме. Целесообразно наглядно представлять ход оценивания, что способствует динамичности игры, особенно на первых этапах ее проведения. Часто применяются балльные оценки, однако применение суммарных балльных оценок может приводить к искаженным выводам и неверным рекомендациям. В других случаях используют метод анкетирования, основанный по существу на методе экспортных оценок. Разбор игры преподавателем, рефлексия участников по поводу
всех ее перипетий на заключительной дискуссии, являющейся необходимой составной частью сценария, несут важнейшую обучапдую и воспитывающую нагрузку. Система оценивания в функции системы стимулирования способствует, как справедливо отмечается в литературе, тому, чтобы в случае необходимости объединить цели конкретных участников с общей целью коллектива, оценке личного вклада каждого в достижение общей цели, объективности оценки результатов всей игровой деятельности. В хорошо методически сконструированной игре итоги ев очевидны, причем во многом выражаются количественно: выполнена такая-то работа, в такие-то сроки, сэкономлены такие-то ресурсы и т. п. Поэтому заключительный анализ игры преподавателем это содержательный разбор причин, приведших к получонним результатам, ответ не на вопрос, каковы итоги игры, а почему они оказались такими, что нужно учесть в дальнейшем, какой информацией овладеть. Это становится важным фактором послоигрового интереса участников к познавательной деятельности.
Описание предмета: «Имитационное моделирование»Имитационное моделирование - составление оптимальной структурной схемы с помощью средств вычислительной
техники.
Литература - А.П. Панфилова. Игротехнический менеджмент. Интерактивные технологии для обучения и организационного развития персонала. – М.: ИВЭСЭП, Знание, 2003. – 536 с.
- И.Л. Рудая. Стратегическая деловая игра "Никсдорф Дельта". – М.: Финансы и статистика, 2002. – 280 с.
- А.А. Натан. Стохастический модельный анализ простых коммерческих операций. – М.: МЗ Пресс, 2005. – 120 с.
- Ю.П. Маркин. Математические методы и модели в экономике. – М.: Высшая школа, 2007. – 424 с.
- Г.В. Шадрина. Управленческий анализ. – М.: Альфа-Пресс, 2008. – 320 с.
- Ю.П. Маркин. Экономический анализ: Учебное пособие. – М.: Омега-Л, 2009. – 450 с.
- Ю.П. Маркин. Экономический анализ. – М.: Омега-Л, 2010. – 456 с.
- А.П. Панфилова. Инновационные педагогические технологии. Активное обучение. – М.: Академия, 2012. – 192 с.
- А.П. Панфилова. Тренинг педагогического общения. – М.: Академия, 2008. – 336 с.
- А.П. Панфилова. Игровое моделирование в деятельности педагога. – М.: Академия, 2008. – 368 с.
- Н.В. Матяш, Т.А. Павлова. Методы активного социально-психологического обучения. – М.: Академия, 2010. – 96 с.
- Е.В. Михеева. Развитие эмоционально-двигательной сферы детей 4-7 лет. Рекомендации, развивающие игры, этюды, упражнения, занятия. – М.: Учитель, 2014. – 156 с.
- Пальчиковые игры и упражнения для детей 2-7 лет. – М.: Учитель, 2014. – 152 с.
- Элисо Иремадзе und Нино Мушкудиани. Использование имитационного моделирования в деятельности предприятия. – М.: LAP Lambert Academic Publishing, 2012. – 84 с.
- В.Я. Любашиц, А.Ю. Мордовцев, А.Ю. Мамычев. Теория государства и права. Практикум. Учебное пособие. – М.: РИОР, Инфра-М, Южный федеральный университет, 2016. – 244 с.
- В.П. Чижова, А.Н. Иванов. Охраняемые природные территории. Учебное пособие. – М.: Юрайт, 2018. – 186 с.
- В.Я. Любашиц, А.Ю. Мордовцев, А.Ю. Мамычев. Теория государства и права. Практикум. Учебное пособие. – М.: Инфра-М,РИОР, 2015. – 244 с.
Образцы работ
Задайте свой вопрос по вашей проблеме
Внимание!
Банк рефератов, курсовых и дипломных работ содержит тексты, предназначенные
только для ознакомления. Если Вы хотите каким-либо образом использовать
указанные материалы, Вам следует обратиться к автору работы. Администрация
сайта комментариев к работам, размещенным в банке рефератов, и разрешения
на использование текстов целиком или каких-либо их частей не дает.
Мы не являемся авторами данных текстов, не пользуемся ими в своей деятельности
и не продаем данные материалы за деньги. Мы принимаем претензии от авторов,
чьи работы были добавлены в наш банк рефератов посетителями сайта без указания
авторства текстов, и удаляем данные материалы по первому требованию.
|