Написать рефераты, курсовые и дипломы самостоятельно.  Антиплагиат.
Студенточка.ru: на главную страницу. Написать самостоятельно рефераты, курсовые, дипломы  в кратчайшие сроки
Рефераты, курсовые, дипломные работы студентов: научиться писать  самостоятельно.
Контакты Образцы работ Бесплатные материалы
Консультации Специальности Банк рефератов
Карта сайта Статьи Подбор литературы
Научим писать рефераты, курсовые и дипломы.


Воспользуйтесь формой поиска по сайту, чтобы найти реферат, курсовую или дипломную работу по вашей теме.

Поиск материалов

Разработка компоненты "Гостевая книга" (ASP)

Информатика и вычислительная техника

1. Введение.

Сегодня уже ни у кого не возникает сомнений в актуальности роли Интернета как среды обладающей широчайшими возможностями работы с информацией. Диапазон этот охватывает такие сферы как средства массовой информации, средства электронной коммерции, обучающие приложения, онлайновые презентации, справочные данные, средства развлечений и.т.д.

2. Аналитическая часть.

ASP (Active Server Pages) - это мощная технология от Microsoft, позволяющая легко разрабатывать приложения для WWW. ASP работает на платформе Windows NT и IIS (Internet Information Server). ASP - это не язык программирования, это внутренняя технология, позволяющая подключать программы к Web-страницам. Основа успеха ASP - простой скриптовый язык (Visual Basic Script или Java Script) и возможность использования внешних COM-компонент.

Процесс работы. Вы пишите программу и складываете в файл на сервере. Браузер клиента запрашивает файл. Файл сначала интерпретируется сервером, на выходе производится HTML-код. Этот HTML посылается клиенту. Файлы с программами имеют расширение .asp. Файлы asp - это обычные текстовые файлы, содержащие исходные тексты программ. Файлы делаются с помощью любого текстового редактора. Каталог, в котором размещены файлы asp должен иметь права на выполнение, так как сервер исполняет эти файлы, когда браузер их запрашивает. Собственно программы пишутся на любом скриптовом языке, который установлен в системе. По умолчанию поддерживаются VBScript и JavaScript. Можно доустановить другие (например, Perl). Если ничего специально не указывать используется VBScript. Программные фрагменты заключаются в скобки . Можно ставить открывающую скобку в начале файла, закрывающую - в конце, все что между ними - программа на Visual Basic'е. Все, что надо показать пользователю, выбрасывается в выходной поток на языке HTML. Браузер пользователя интерпретирует этот HTML.

3. Теоретическая часть.

Для удобства попробуем условно классифицировать игры типа головоломки:

1. Игры со стратегией. Существует противник, которым является живой оппонент или компьютерная эмуляция. Основными примерами являются шахматы, шашки, карточные игры.

2. Игры, в основе игрового процесса которых лежат правила. Наиболее типичным представителем является пасьянс.

3. Игры, построенные на сложности среды. К этому типу можно отнести такие классические игры как: тетрис, сокобан.

Игра Lines, соответственно, относится к 3-му типу. Существует игровое поле, состоящее из NxN ячеек. С начала игры и после каждого шага на игровое поле в случайные ячейки выводятся шары различных цветов (также по случайной зависимости). Игрок имеет возможность за один ход переместить один шар на любую свободную позицию, но только в том случае, если существует путь до этой позиции, т.е. возможно последовательное перемещение по горизонтали и вертикали по пустым полям начиная с исходной позиции и заканчивая конечной. Выстроив в ряд по горизонтали, вертикали или диагонали пять и более шаров, игрок освобождает место, занимаемое этими шарами (шары - уничтожаются). После каждого уничтожения шаров новые шары не появляются. Задача игрока, переставляя и уничтожая шары, продержаться как можно дольше и собрать как можно больше очков. Способ начисления очков - нелинейный: за пять шаров - пять очков, за шесть - 6k (где k-коэффициент, назначаемый создателем игры), за 7 - 7k и т.д.

Таким образом, следует особое внимание обратить на реализацию среды, т.е. игрового поля и перемещающихся по нему объектов. Представление игровых компонентов в среде Macromedia Flash мы рассмотрим в конструкторской части.

Удобнее всего представить игровое поле в виде двумерного массива NxN. При каждом начале игры массив очищается. Далее случайным образом выбирается элемент n[i,j], в который записывается значение от 0 до m, (где m - количество цветов шаров). Процесс этот по умолчанию повторяется три раза в начале игры и после каждого нерезультатного хода. Таким образом, после начала игры имеем двумерный массив, три элемента которого имеют значение от 0 до m, а остальные пусты. Игра переходит в режим ожидания хода игрока.

Игрок имеет возможность выбрать непустой элемент массива и переписать его значение в любой элемент. Здесь происходит проверка элемента-цели и, если он пустой, он принимает значение элемента-источника и элемент источник принимает пустое значение. Также происходит проверка на существование пути, т.е. на возможность передвижения элемента источника по горизонтали и вертикали до указанного элемента цели только по пустым ячейкам. В случае если элемент-цель имеет непустое значение, то он становится элементом-источником и игра ожидает выбора элемента-цели. В случае удачного переноса элемента-источника, перед тем, как организовать цикл присвоения значений очередным 3-м элементам, необходимо проверить, что после произведенного хода в массиве нет пяти и более одинаковых элементов по горизонтали, вертикали или диагонали.

Для того чтобы оптимизировать эту проверку, и не проверять все возможные комбинации, проверка осуществляется по строке и столбцу на пересечении которых находится элемент-цель, а по двум диагоналям, проходящим через него. Если при проходе по столбцу и записи во временный одномерный массив насчитаны 5 и более одинаковых элементов, то происходит переход к аналогичной проверке строки и диагоналей. Если же элементов менее 5-ти или между ними найден элемент другого значения, временный массив очищается и после этого происходит переход к следующим проверкам. После проведенных проверок сформированный временный массив передается в процедуру подсчета очков. Именно здесь устанавливается коэффициент, по которому рассчитываются очки (в случае если временный массив - непустой).

Игровой сеанс заканчивается тогда, когда количество непустых элементов основного двумерного массива не становится равен или более N*N. В этот момент игровое поле блокируется до начала новой игры.

4. Конструкторская часть.

5. Экспериментальная часть.

Тестирование работоспособности проекта проводилось на платформе Internet Information Server от Microsoft в следующей последовательности:

Тип теста

Выполнение

1. Проверка корректного отображения проекта

Выполнено

2. Проверка корректного добавления новой записи

Выполнено

3. Проверка корректного входа Администратора

Выполнено

4. Проверка корректности сохранения настроек Администратора

Выполнено

5. Проверка корректности удаления записи

Выполнено

6. Проверка корректности редактирования записи

Выполнено

7. Проверка корректности отображения информации о проекте

Выполнено

На основе произведенных тестов можно сделать вывод, что проект работоспособен и готов к публикации в Интернете.

6. Заключение

В рамках создания курсовой работы был создан ASP-проект, реализующий компоненту гостевой книги. В процессе проектирования были получены навыки в создании алгоритмов и практической реализации проекта в среде Active Server Pages, на основе которых можно отметить ряд преимуществ, благодаря которым технология ASP получает свою популярность в Web приложениях:

1. Использование в качестве языка программирования VBScript и JavaScript, при возможном использовании и других удовлетворяющих стандарту ActiveX.

2. Выполнение сценария на сервере.

3. Возможность создания проектов в любом текстовом редакторе.

5. Список используемой литературы

Источники Интернет:

1. Программирование - ASP. - http://prosto.pp.ru

2. Технологии программирования. - http://www.relib.com


Описание предмета: «Информатика и вычислительная техника»

Бурное развитие вычислительной техники привело к внедрению информационных технологий во все сферы деятельности, творчества, досуга и быта человека. Обеспечить соответствующий уровень знаний и умений - цель и задача предмета «Информатика и Вычислительная Техника» (ИВТ).

В школе курс ИВТ направлен на общее знакомство учащихся с персональным компьютером и его возможностями, на формирование представлений об информационной картине мира, то есть предмет нацелен на овладение каждым школьником пользовательскими навыками работы с ПЭВМ и началами алгоритмизации.

Учащиеся знакомятся со следующими информационными технологиями: - оформление текстов с использованием ПЭВМ; - использование языков программирования ПЭВМ; - электронные таблицы; - базы данных; - издательские системы; - системы автоматизации трудовой деятельности.

Первой (и основной) информационной технологией является технология оформления текстовых документов.

Bспользуются все основные технологические приемы работы с текстом: - ввод текста; - редактирование текста; - форматирование текста; - шрифтовая стилизация текста; - псевдографика для прорисовки кроссворда; - графические вставки, если графику поддерживают используемые текстовые редакторы.

Eчащиеся знакомятся с технологией программирования на языке высокого уровня.

Eчащиеся знакомятся с электронными таблицами, базами данных и другими информационными технологиями, предназначенными для автоматизации трудовой деятельности человека.

Роль курса информатики в качестве инструментального средства поддержки учебной и научной деятельности учащихся, а также в качестве организационного и методического средства межпредметной интеграции знаний и умений учащихся может быть исключительно высока при сбалансированной нагрузке и расписании.

Литература

  1. Анатолий Мотев. Уроки MySQL (+CD-ROM). – СПб.: БХВ-Петербург, 2006. – 208 с.
  2. Игорь Гробов. Разработка Web-портала в ASP.NET 2.0 и SharePoint 2007 (+ CD-ROM). – СПб.: БХВ-Петербург, 2008. – 656 с.
  3. Роб Камерон, Дэйл Михалк. ASP.NET 3.5, компоненты AJAX и серверные элементы управления для профессионалов. – М.: Вильямс, 2009. – 608 с.
  4. Д.Н. Столбовский. Основы разработки Web-приложений на ASP.NET. – М.: Интернет-университет информационных технологий, Бином. Лаборатория знаний, 2014. – 304 с.
  5. Д.Н. Колисниченко. PHP 5/6 и MySQL 6. Разработка Web-приложений (+ CD-ROM). – СПб.: БХВ-Петербург, 2011. – 528 с.
  6. Роберт Мартин. Идеальный программист. Как стать профессионалом разработки ПО. – СПб.: Питер, 2012. – 224 с.
  7. Интеллектуальные сенсорные системы. – М.: Техносфера, 2011. – 464 с.
  8. Райсс Луи. Основы разработки трещиноватых коллекторов. – М.: Институт компьютерных исследований, 2012. – 104 с.
  9. А.Григорьева, Н.Рудакова. Гостевая книга (эксклюзивное подарочное издание). – М.: Белый город, 2012. – 220 с.
  10. Адам Фримен. ASP.NET MVC 4 с примерами на C# 5.0 для профессионалов. – М.: Вильямс, 2013. – 688 с.
  11. Павел Козловский, Питер Бэкон Дарвин. Разработка веб-приложений с использованием AngularJS. – М.: ДМК Пресс, 2014. – 394 с.
  12. А.А. Халафян. Современные статистические методы медицинских исследований. – М.: Ленанд, 2014. – 320 с.
  13. Тереза Нейл, Л.Гарднер, Д.Григсби. Мобильная разработка. Разработка веб-сайтов для мобильных устройств (комплект из 2 книг). – СПб.: Питер, 2013. – 664 с.
  14. Адам Фримен. ASP.NET MVC 5 с примерами на C# 5.0 для профессионалов. – М.: Вильямс, 2015. – 736 с.
  15. Андрей Гарнаев. Самоучитель Visual Studio .NET 2003. – СПб.: БХВ-Петербург, 2003. – 670 с.
  16. Люк Веллинг, Лора Томсон. Разработка веб-приложений с помощью PHP и MySQL. – М.: Вильямс,Альфа-книга, 2017. – 768 с.
  17. Гостевая книга в бархате. – М.: Эксмо, 2017. – 160 с.


Образцы работ

Тема и предметТип и объем работы
Разработка рекомендаций по усовершенствованию политики продвижения продукции предприятия
Рекламная деятельность
Диплом
147 стр.
Личностные особенности ВИЧ-инфицированных с проблемами приверженности высокоактивной антиретровирусной терапии (ВААРТ)
Психология
Диплом
92 стр.
Разработка стратегии развития фирмы
Стратегический менеджмент
Диплом
77 стр.
Организационные коммуникации как основа профессиональной деятельности работника гостиничного бизнеса
PR
Диплом
116 стр.



Задайте свой вопрос по вашей проблеме

Гладышева Марина Михайловна

marina@studentochka.ru
+7 911 822-56-12
с 9 до 21 ч. по Москве.

Внимание!

Банк рефератов, курсовых и дипломных работ содержит тексты, предназначенные только для ознакомления. Если Вы хотите каким-либо образом использовать указанные материалы, Вам следует обратиться к автору работы. Администрация сайта комментариев к работам, размещенным в банке рефератов, и разрешения на использование текстов целиком или каких-либо их частей не дает.

Мы не являемся авторами данных текстов, не пользуемся ими в своей деятельности и не продаем данные материалы за деньги. Мы принимаем претензии от авторов, чьи работы были добавлены в наш банк рефератов посетителями сайта без указания авторства текстов, и удаляем данные материалы по первому требованию.

Контакты
marina@studentochka.ru
+7 911 822-56-12
с 9 до 21 ч. по Москве.
Поделиться
Мы в социальных сетях
Реклама



Отзывы
Мария
Защитилась на 5 после консультаций с вами, большое Вам спасибо.